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從《我叫MT2》看2015手游產(chǎn)品趨勢(shì)觀點(diǎn)

砍柴網(wǎng) / 俊世太保 / 2015-01-02 08:44
2014年剛剛過(guò)去,中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)在經(jīng)歷了2013年的大爆發(fā)之后,也度過(guò)了相對(duì)平緩的一年。盡管行業(yè)內(nèi)的調(diào)整、產(chǎn)品的進(jìn)化仍在繼續(xù),但手游已經(jīng)不再像曾經(jīng)那樣能吸引公眾的關(guān)...

2014年剛剛過(guò)去,中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)在經(jīng)歷了2013年的大爆發(fā)之后,也度過(guò)了相對(duì)平緩的一年。盡管行業(yè)內(nèi)的調(diào)整、產(chǎn)品的進(jìn)化仍在繼續(xù),但手游已經(jīng)不再像曾經(jīng)那樣能吸引公眾的關(guān)注,資本界對(duì)手游的熱度也在逐漸降低。但即便是這樣,手游行業(yè)今年依然創(chuàng)下了274.9億元人民幣的收入,比去年增長(zhǎng)114.6%。

這是什么概念?根據(jù)1905電影網(wǎng)的數(shù)據(jù),2014年內(nèi)地電影票房收入預(yù)計(jì)為294億,票房冠軍《變形金剛4》的收入約為19.7億。也就是說(shuō),異軍突起的手游與社會(huì)基礎(chǔ)根深蒂固的電影行業(yè)間的差距只是一部頂級(jí)引進(jìn)大片??梢?jiàn),這一年的低調(diào)沒(méi)有影響手游行業(yè)前進(jìn)的步伐,中國(guó)手游行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展時(shí)期。

盡管沒(méi)有驚天動(dòng)地的大手筆,今年的業(yè)內(nèi)事件同樣為數(shù)不少:阿里試水、IP為王、騰訊霸榜、端游進(jìn)場(chǎng)、H5等新技術(shù)出現(xiàn),以及觸控、昆侖、藍(lán)港等廠商上市或即將上市,對(duì)于業(yè)內(nèi)人士來(lái)講這是暗流洶涌的一年。但遺憾的是,比起業(yè)內(nèi)頻發(fā)的事件,今年并沒(méi)有誕生太多傲視群雄的統(tǒng)治級(jí)產(chǎn)品,這無(wú)疑與今年行業(yè)的發(fā)展不相匹配。

回首全年,從年初開(kāi)始騰訊的“天天”、“全民”系列休閑游戲就一直占據(jù)榜單前列,休閑游戲延續(xù)了去年的熱度。只有巴別時(shí)代的《放開(kāi)那三國(guó)》通過(guò)玩法和精致的美術(shù)效果贏得了一定的口碑,在初夏取得了小規(guī)模的爆發(fā),但仍難撼動(dòng)休閑游戲的地位。

智能手機(jī)硬件水平的全面提升給手游畫(huà)面、玩法、品質(zhì)都帶來(lái)了提高,去年一度火熱的“手游端游化”的趨勢(shì)有了客觀上的實(shí)現(xiàn)條件,但對(duì)于CP來(lái)說(shuō),低成本的休閑游戲和“撈一筆就跑”的游擊戰(zhàn)思維根深蒂固,讓更多的廠商選擇了保守。市場(chǎng)上的這種局面直到《刀塔傳奇》火爆才開(kāi)始發(fā)生改變,這款被很多人認(rèn)為可以作為年度代表游戲的產(chǎn)品通過(guò)創(chuàng)新的卡牌玩法,以中度定位成功地打開(kāi)了局面。

從10月開(kāi)始,市場(chǎng)上的中重度產(chǎn)品逐漸增多,12月上架的《我叫MT2》市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異,成為了這一波重度風(fēng)潮的佼佼者?!段医蠱T2》在短短經(jīng)歷了34個(gè)小時(shí)后,分別位列iphone付費(fèi)、免費(fèi)、暢銷與ipad付費(fèi)、免費(fèi)、暢銷六個(gè)排行榜的第一名,以最短的時(shí)間完成了“六榜第一”的奇跡。不僅如此,自上架到12月結(jié)束,《我叫MT2》都牢牢占據(jù)著暢銷榜第一的寶座,成為了新一代“霸榜王”。

相比2014年其他大熱游戲,《我叫MT2》不僅熱度更高,也更有研究?jī)r(jià)值。正如之前提到的,智能手機(jī)硬件的水平不斷提升,千元左右就能買到性能很好的安卓設(shè)備。這樣的情況讓用戶對(duì)游戲的品質(zhì)有了更高的需求,而高水平的3D游戲恰好可以從根本上滿足這一需求?!段医蠱T2》優(yōu)秀的3D畫(huà)面表現(xiàn)不僅獲得了用戶的青睞,更讓哀木涕等經(jīng)典形象從干巴巴的卡牌一躍為活生生的3D人物形象,從另一個(gè)角度提升了IP價(jià)值。

其實(shí)《我叫MT2》問(wèn)世之初,有很多玩家都對(duì)新作拋棄卡牌類型選擇3DRPG有所疑問(wèn),拋棄賴以發(fā)家的卡牌往往易被唱衰,但現(xiàn)在看,這恰是《我叫MT2》成功的因素之一。隨著端游廠商進(jìn)場(chǎng)手游,手游的重度化、端游化就一直是業(yè)內(nèi)熱議的話題,而玩法更豐富、畫(huà)面更華麗的重度方向也正是未來(lái)游戲的發(fā)展路徑。那相對(duì)地,曾經(jīng)流行的卡牌等產(chǎn)品的整體份額就將不斷縮減。今年下半年卡牌的頹勢(shì)就是最佳佐證,就連《刀塔傳奇》這樣的人氣卡牌作品都受困于市場(chǎng)數(shù)據(jù)持續(xù)下降的窘境,就更不用說(shuō)那些消失在市場(chǎng)上的各類山寨卡牌游戲了。

眾所周知的是,3D畫(huà)面對(duì)游戲服務(wù)器和客戶端的要求很高,在PC上喊了多年的3D化至今也仍然沒(méi)有普及。手機(jī)平臺(tái)上還有屏幕小,耗能高,配置低等等諸多苛刻的硬件條件限制,這對(duì)一些畫(huà)面精美的3D游戲來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一個(gè)很大的瓶頸。手游3D化最大的障礙不在于客戶端大小,而在于服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)的承載能力。但隨著出貨量越來(lái)越大,手機(jī)廠商們都開(kāi)始專門針對(duì)3D進(jìn)行硬件的優(yōu)化,游戲公司也開(kāi)始重視3D手游帶給玩家感官上的新鮮感,就當(dāng)下來(lái)看3D無(wú)疑已經(jīng)成為手游的一個(gè)未來(lái)趨勢(shì)。

在《我叫MT2》的測(cè)試過(guò)程中,對(duì)內(nèi)存的使用,模型的優(yōu)化,機(jī)型的適配上進(jìn)行了數(shù)百次的修改和測(cè)試。還通過(guò)機(jī)型做了幾種配置,游戲會(huì)自動(dòng)識(shí)別玩家的手機(jī)配置,低端機(jī)可以自動(dòng)通過(guò)關(guān)閉特效,陰影,粒子等表現(xiàn)效果,達(dá)到游戲流暢。我叫MT2已經(jīng)在3D手游游戲上做出了突破,今后也會(huì)結(jié)合3D在內(nèi)容上不斷地創(chuàng)新,相信后續(xù)的產(chǎn)品也會(huì)跟隨明星產(chǎn)品做同樣的選擇。打好提前量,全面轉(zhuǎn)型3D游戲正是《我叫MT2》在產(chǎn)品上的高明之處。

因?yàn)榍白鞯某晒?,這樣的轉(zhuǎn)型顯得更需要勇氣。7000萬(wàn)的積累讓MT2在一開(kāi)始就具備了大作的氣質(zhì),但這樣的體量也讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)壓力重重。既不能得罪MT1的用戶,又要在市場(chǎng)上建立新的打法,確實(shí)不容易?,F(xiàn)在看,至少在目前,通過(guò)精美3D畫(huà)面效果賦予IP人物新魅力+創(chuàng)新RPG動(dòng)作卡牌玩法,《我叫MT2》成功地實(shí)現(xiàn)了以上兩個(gè)目標(biāo)。

總體來(lái)看,正如MT1代開(kāi)創(chuàng)了卡牌游戲時(shí)代一樣,《我叫MT2》也悄然成為手游全面3D化的領(lǐng)軍產(chǎn)品。MT2完美繼承了《我叫MT》的核心樂(lè)趣,3D手游帶給玩家不僅僅是感官效果的體驗(yàn),還體現(xiàn)在探索性、成長(zhǎng)性、還有一些特色的養(yǎng)成方面,《我叫MT2》都有長(zhǎng)足的進(jìn)步。

其實(shí)3D手游在海外正在普及,3D游戲不僅代表著更好的畫(huà)面效果,也代表著更多的玩法和創(chuàng)新空間,比如今年的文藝范兒大作《紀(jì)念碑谷》就是以3D開(kāi)創(chuàng)了新的玩法。應(yīng)該說(shuō),3D手游的趨勢(shì)對(duì)資金和技術(shù)資源雄厚的大廠來(lái)說(shuō)有一定優(yōu)勢(shì),而對(duì)一些樂(lè)于研發(fā)休閑游戲的小CP來(lái)說(shuō)可能就是滅頂之災(zāi),但這種不公平也正是所謂的物競(jìng)天擇,也是中國(guó)手游發(fā)展路上的一個(gè)必經(jīng)階段。

游戲行業(yè)的發(fā)展,一方面是人口紅利增長(zhǎng)帶來(lái)的游戲用戶群擴(kuò)大,另一發(fā)面是不停拓展新的游戲玩法帶來(lái)的行業(yè)發(fā)展。騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼曾表示“如果觀察游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡,你會(huì)發(fā)現(xiàn)是一個(gè)波狀的圖式,多個(gè)波狀疊加。往往是說(shuō),一些游戲類型剛冒出來(lái)會(huì)非常好,但是過(guò)了3、4年如果沒(méi)有一個(gè)很好的發(fā)展,或者沒(méi)有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會(huì)慢慢厭倦,這個(gè)時(shí)候一定需要有新的游戲類型出來(lái)。”

提到中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng),智能手機(jī)出貨量已經(jīng)進(jìn)入到一個(gè)平穩(wěn)時(shí)期,人口紅利正在消失,所以拓展新的細(xì)分游戲市場(chǎng)將成為未來(lái)幾年的重要變化。騰訊從今年下半年開(kāi)始,在填補(bǔ)自身或行業(yè)空白的桌游類、SLG類、回合PRG類、塔防類、解謎類等細(xì)分品類上已經(jīng)開(kāi)始布局。

精耕細(xì)分市場(chǎng)也一直是騰訊的重要市場(chǎng)戰(zhàn)略,近年來(lái)騰訊不斷尋找全新“藍(lán)海”,在MOBA、MMORPG等市場(chǎng)版塊占有先機(jī)。騰訊對(duì)于“細(xì)分”的理解十分獨(dú)特,他們認(rèn)為一些已經(jīng)擁有的游戲品類還可以延伸出更細(xì)的品類分支,而騰訊,又是恰恰善于抓住玩家的潛在需求和其中的機(jī)會(huì)點(diǎn)。

《我叫MT2》的大獲成功對(duì)騰訊的重要性不言而喻,這不僅證明了騰訊游戲平臺(tái)在3D卡牌細(xì)分市場(chǎng)的巨大潛力,也證明了騰訊精耕細(xì)分市場(chǎng)戰(zhàn)略的正確性。這款游戲站在榜單首位迎來(lái)了2015年,我們并不知道他還能霸榜多久,我們只知道3D手游的時(shí)代正在向我們走近。手游的3D化不僅滿足了玩家的需求,更對(duì)開(kāi)發(fā)商提出了更高的要求,它無(wú)疑肯定會(huì)引發(fā)2015年手游業(yè)一場(chǎng)更大的變革。



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