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虛擬現(xiàn)實(shí)那么熱,距離VR游戲爆發(fā)還有多遠(yuǎn)?VR

砍柴網(wǎng) / 千軍游戲 / 2015-10-09 11:22
談及VR虛擬現(xiàn)實(shí),相信大伙并不會(huì)感覺到陌生。伴隨著今年全球四大游戲展會(huì)陸續(xù)拉下帷幕,VR虛擬現(xiàn)實(shí)的熱度也極具上升。從最初虛擬現(xiàn)實(shí)單純與游戲相結(jié)合的 概念到醫(yī)療再到軍...

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談 及VR虛擬現(xiàn)實(shí),相信大伙并不會(huì)感覺到陌生。伴隨著今年全球四大游戲展會(huì)陸續(xù)拉下帷幕,VR虛擬現(xiàn)實(shí)的熱度也極具上升。從最初虛擬現(xiàn)實(shí)單純與游戲相結(jié)合的 概念到醫(yī)療再到軍事,現(xiàn)如今虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可謂是遍地開花,未來可謂是十分具有現(xiàn)象力。既然虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)這么火,那么為什么開創(chuàng)虛擬現(xiàn)實(shí)先河的VR 游戲卻遲遲沒有爆發(fā)?這一切的背后究竟隱藏這些什么呢?值得深思。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大熱 VR硬件數(shù)據(jù)增長(zhǎng)迅猛

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱 VR ),是通過虛擬一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的環(huán)境、并讓你的大腦信以為真,配合頭部和動(dòng)作捕捉,主機(jī)端通常需要攝像頭配件,來捕捉顯示器或是體感手柄動(dòng)作),使用戶沉浸在其中。伴隨著大批企業(yè)著手虛擬現(xiàn)實(shí),現(xiàn)如今市場(chǎng)中越來越多的VR設(shè)備也開始呈現(xiàn)在大眾眼前。

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根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Juniper Research預(yù)測(cè),2020年之前,市場(chǎng)上硬件廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷量將達(dá)到3000萬臺(tái),產(chǎn)生逾40億美元的銷售額。現(xiàn)如今索尼、Oculus、微 軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設(shè)備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲時(shí)代的到來可謂令萬眾所期待。但為何這樣一個(gè)令人非常期待的產(chǎn)業(yè),卻一直不能爆發(fā)呢?

用戶體驗(yàn)欠缺 核心技術(shù)成關(guān)鍵

事 實(shí)上,當(dāng)市場(chǎng)中虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備數(shù)量越來越多,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備存在的問題也日益凸顯?;谔摂M現(xiàn)實(shí)只是一個(gè)剛剛形成的新興市場(chǎng),處于市場(chǎng)的初期有著太多的技術(shù)上 的難關(guān)需要突破也合情合理。但是當(dāng)在用戶體驗(yàn)達(dá)不到預(yù)期的標(biāo)準(zhǔn),虛擬現(xiàn)實(shí)游戲想要在短時(shí)間內(nèi)瞬間爆發(fā)幾乎是一件不可能完成的事情。

不可否 認(rèn),在今年四大游戲展會(huì)中無論是今年年初的E3游戲展會(huì),還是于近期落下帷幕的東京TGS,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲都扮演者一個(gè)萬眾焦點(diǎn)的角色。但是通過參展的觀展 親身的試玩體驗(yàn),我們不難從玩家口中得知虛擬現(xiàn)實(shí)目前在技術(shù)上還存在著玩家游戲過久會(huì)出現(xiàn)3D眩暈等問題。在用戶體驗(yàn)遭遇破壞的情況下,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的發(fā) 展受阻也實(shí)屬當(dāng)然。

簡(jiǎn)單來說,虛擬現(xiàn)實(shí)給玩家?guī)砹顺两降挠螒蝮w驗(yàn),但是硬件技術(shù)方面仍然是虛擬現(xiàn)實(shí)廠商首先必須突破的難關(guān)?,F(xiàn)如今市場(chǎng)中VR設(shè)備(包括VR眼睛、 VR頭盔、VR手套等)普遍存在續(xù)航時(shí)間過短、設(shè)備容易發(fā)熱等問題。在這么一種情況下,廠商應(yīng)該更加專注用心來研發(fā)VR設(shè)備,或者解決虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備存在的弊端,以此來推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的發(fā)展。

內(nèi)容成VR游戲發(fā)展最大痛點(diǎn)

盡管當(dāng)下資本以及輿論都紛紛看好虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),但是內(nèi)容的生產(chǎn)也成為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲發(fā)展最為致命的硬傷。在內(nèi)容方面,戀愛游戲以及動(dòng)作游戲都是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲發(fā)展的難點(diǎn),然而這兩者作為游戲領(lǐng)域中不可或不缺的一部分其粉絲群體不容小藐。

就 目前技術(shù)而言,動(dòng)作游戲虛擬現(xiàn)實(shí)或許還無法達(dá)到百分之百的擬真。作為動(dòng)作游戲中不可或缺的一部分,格斗游戲曾經(jīng)不知承載了多少少年的青春熱血。然而每每看 到在大銀幕中的各種格斗比賽,參賽者左右互相搏擊的情景也不知讓多少青少年廣為羨慕,相信在大多數(shù)人的腦海中或許更加希望的是自己才是比賽場(chǎng)的主角。但是 現(xiàn)實(shí)生活卻給了我們一個(gè)沉重的大家,因?yàn)樯钪蟹N種因素我們停止了追求格斗的腳步,所以更多的智能在游戲中追尋那份曾經(jīng)丟失的熱血。

眾所周知,在格斗游戲中無論是敵人被擊中或者是自己被擊中都會(huì)有反應(yīng)回饋,而動(dòng)作游戲的反應(yīng)回饋對(duì)于VR技術(shù)而言幾乎是不可突破的難關(guān),對(duì)于現(xiàn)在的VR技術(shù)想要實(shí)現(xiàn)更是天方夜譚,因?yàn)椴煌某鰮袅Χ冉o玩家造成的反應(yīng)回饋是不相同。

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一直以來動(dòng)作游戲按鍵模式上的操作還原度并不高,很多動(dòng)作玩家通過按鍵壓根無法實(shí)現(xiàn),即便虛擬現(xiàn)實(shí)的到來,技術(shù)的突破將動(dòng)作游戲的還原度提升至百分之百,玩家搏擊時(shí)的反應(yīng)回饋也是無法解決的。

在VR游戲反映回饋缺失的情況下,也就是說玩家在動(dòng)作游戲中被擊倒時(shí)無法做出第一時(shí)間的反應(yīng),只能眼睜睜看著自己的角色自動(dòng)爬起來,然后很是郁悶的繼續(xù)戰(zhàn)斗。對(duì)于VR游戲發(fā)展而言,在動(dòng)作游戲這一塊游戲的反應(yīng)回饋將會(huì)令玩家的體驗(yàn)大打折扣。

除此之外,實(shí)際上戀愛游戲也是VR游戲發(fā)展的不易之處。戀愛游戲不容小藐,其粉絲群體及其強(qiáng)大,曾一度被喻為宅男屌絲解決寂寞的神器,但是VR大時(shí)代戀愛游戲或?qū)?huì)成為VR游戲發(fā)展的攔路虎。

因VR游戲給玩家?guī)淼氖浅两降捏w驗(yàn),也就是說VR大時(shí)代的戀愛游戲?qū)?huì)更加逼真?,F(xiàn)象一下,在戀愛游戲中一個(gè)漂亮妹子走到自己更前,對(duì)自己拋媚眼、撒嬌、肢體接觸的感覺,確實(shí)挺令人期待的。

但 是如果說在現(xiàn)實(shí)生活里有個(gè)陌生女人無緣無故就靠近你,這絕對(duì)是一件很詭異的事情。實(shí)際上即使在VR游戲中的女生都穿著得體,沒穿可以偷窺的短裙,甚至是比 基尼這類衣物。但虛擬現(xiàn)實(shí)給人的感覺都太過真實(shí),能夠極大地放大玩家的情緒,因此將會(huì)使得這類游戲變得跟情色游戲并別無兩樣。

在中國(guó)文化的傳統(tǒng)思想中,有關(guān)情色的事件始終給人的印象總是一些負(fù)面,不好的。另外,國(guó)內(nèi)一些列政策的出臺(tái),也給情色貼上了毒品的標(biāo)簽。如若當(dāng)VR 游戲時(shí)代真正到來,戀愛游戲百分之百的還原,將會(huì)有大量的玩家沉浸在這種感覺當(dāng)中,以國(guó)內(nèi)一直以來杜絕情色的傳統(tǒng)思想,VR游戲的發(fā)展也將遭遇一定的沖擊。

綜上所述,在硬件技術(shù)尚未完美解決的情況下,VR游戲爆發(fā)簡(jiǎn)直是天方夜譚。即便硬件技術(shù)得以解決,但是在游戲內(nèi)容方面VR游戲的發(fā)展的也將因受動(dòng)作游戲的反映回饋以及戀愛游戲的青色因素的印象嚴(yán)重受挫。

千軍游戲與VR日?qǐng)?bào)合作稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明VR日?qǐng)?bào)。



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