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關(guān)于VR產(chǎn)品的前世今生,看這一篇文章就夠了觀點(diǎn)

鈦媒體 / 胡勇 / 2016-05-06 09:04
從 Oculus Rift 到 PlayStation 再到 Vive 及 Hololens 這些 VR/AR 產(chǎn)品在各自開發(fā)過(guò)程中的故事就是這樣一個(gè)時(shí)代微小的縮影——里面有這個(gè)時(shí)代的人,有這個(gè)時(shí)代的技術(shù)和商...

關(guān)于VR產(chǎn)品的前世今生,看這一篇文章就夠了

即使最富質(zhì)疑精神最冷靜的人也無(wú)法漠視現(xiàn)在的 VR/AR 掀起的狂潮,這個(gè)從科技圈蔓延到實(shí)業(yè)界最后席卷大眾的想象力的狂歡正以前所未有的態(tài)勢(shì)改變著我們對(duì)世界、交互方式、互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的大部分傳統(tǒng)認(rèn)知。

真正令人驚詫的不是這股浪潮中魚龍混雜泥沙俱下的濁流和亂象,而是這項(xiàng)技術(shù)從最初的異想天開帶如今一步步演變成為讓人驚艷的現(xiàn)實(shí)僅僅花了不過(guò)20年的時(shí)間,短暫到我們甚至不足以去學(xué)習(xí)更新關(guān)于這個(gè)世界的知識(shí)和認(rèn)知,短到或許我們的所有認(rèn)識(shí)和判斷都有可能是錯(cuò)誤扭曲的。

在這個(gè)并不算長(zhǎng)的過(guò)程中,對(duì)技術(shù)懷著天然興趣和天賦的90后少年、曾經(jīng)執(zhí)游戲界牛耳的神話人物、當(dāng)代最年輕的億萬(wàn)富翁乃至拯救復(fù)興 PC 游戲的創(chuàng)業(yè)者、成長(zhǎng)于巴西移民美國(guó)的工程師,他們無(wú)一不在關(guān)鍵的時(shí)刻扮演著關(guān)鍵的角色,更不要說(shuō)涉及其中那些大公司了。

我們正處于一個(gè)前所未有的劇變時(shí)代,從 Oculus Rift 到 PlayStation 再到 Vive 及 Hololens 這些 VR/AR 產(chǎn)品在各自開發(fā)過(guò)程中的故事就是這樣一個(gè)時(shí)代微小的縮影——里面有這個(gè)時(shí)代的人,有這個(gè)時(shí)代的技術(shù)和商業(yè)變化的趨勢(shì)。

Oculus:三人走出通天路

我就見(jiàn)過(guò)五六樣讓我感到世界會(huì)因此變化的產(chǎn)品:Apple II、Netscape、Google、iPhone,還有 Oculus。

——克里斯·迪克森(Chris Dixon)

1992年,22歲的卡馬克為了制作《毀滅戰(zhàn)士》而開發(fā)出了一款新的3D 游戲引擎——Doom engine,這一年,1984年出生的紐約人扎克伯格在之后將會(huì)被他的牙醫(yī)父親傳授 Atari BASIC 語(yǔ)言,而在南加州長(zhǎng)灘,帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)剛剛出世。

此時(shí),三個(gè)在不同世代出生成長(zhǎng)的人并不會(huì)意識(shí)到,在其后二十多年的時(shí)間里,他們的命運(yùn)將因?yàn)閷?duì) VR 技術(shù)的著迷和執(zhí)著而牽連在一起。

上學(xué)的時(shí)候,拉奇就把大多數(shù)閑暇時(shí)間花在了拾掇游戲手柄及靠維修 iPhone 賺錢,然后他把賺來(lái)的錢又投入在購(gòu)買大功率激光設(shè)備和游戲電腦升級(jí)上,光是為電腦升級(jí)就花了拉奇數(shù)以萬(wàn)計(jì)的資產(chǎn)。GBC 以及《黑客帝國(guó)》和《游戲王》的虛擬世界讓他充滿了徜徉其中虛擬世界的好奇心。 

VR920的鏡片僅僅支持640X480的分辨率

VR920的鏡片僅僅支持640X480的分辨率

2007年,Vuzix 推出了售價(jià)僅需399美元、基于 Windows XP 系統(tǒng)并支持《魔獸世界》、CS等熱門游戲的 VR設(shè)備 iWear VR920,2008年,eMagin 推出了1499美元的 Z800 3DVisor,拉奇先后了買了這兩款設(shè)備。通過(guò)政府拍賣會(huì)和民間的轉(zhuǎn)售,他花了更多的錢去攢機(jī)。

但是結(jié)果并不讓他滿意,鏡片所采用的全透 LCD對(duì)比度不夠高導(dǎo)致圖片顯示質(zhì)量裂化,頭部追蹤響應(yīng)時(shí)間太長(zhǎng)產(chǎn)生的延遲使得拉奇每次轉(zhuǎn)頭都會(huì)感到不適,更糟糕的問(wèn)題是,鏡片可視范圍太小,拉奇每次都能看見(jiàn)屏幕的邊緣——在他看來(lái),他做的那些“并不是垃圾,但也遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上‘虛擬現(xiàn)實(shí)’”。

拉奇決定尋求別人的幫助,2010年11月,在 Meant to Be Seen 論壇上,他公布自己的第一款 VR 試水產(chǎn)品原型 PR1,這款粗糙的產(chǎn)品配備了一塊6吋屏幕,僅支持2D,需要0.9千克的后帶束縛住才能保持眼鏡的平衡。隨后,在瀏覽一份富士通超級(jí)本的文檔時(shí),他注意到其中提到了適用的顯示區(qū)為121毫米寬,這大約是人兩眼間距的2倍,于是,拉奇把兩片鏡片縮小到原來(lái)的一半大小,這樣看起來(lái)就有了3D 效果。2011年9月,拉奇推出了 PR3,2012年,他又拿出了支持270度視野范圍的 PR5,這時(shí)候,他已經(jīng)成了 MTBS 論壇上的名人。

2012年4月,擔(dān)任過(guò) MTBS 論壇管理員的拉奇發(fā)帖宣布即將推出第六代設(shè)備并會(huì)在在 Kickstarter 上發(fā)布眾籌,除了技術(shù)問(wèn)題之外,他還向大家求助設(shè)計(jì) logo 和如何在 Kickstarter 的宣傳視頻里進(jìn)行宣傳。

與此同時(shí),靠著《雷神之錘》(Quake)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)等使得3D 游戲理念深入人心的 id software 公司創(chuàng)始人約翰·卡馬克(John Carmack)私下里也在進(jìn)行著自己類似的研究,而他恰巧也是 MTBS 的會(huì)員并一直關(guān)注著拉奇的產(chǎn)品,這時(shí),他私信拉奇詢問(wèn)后者是否可以把備用設(shè)備讓自己瞧一瞧,一直將卡馬克視為偶像的拉奇毫不猶豫地立刻將產(chǎn)品寄到了德州——當(dāng)時(shí),兩人沒(méi)有簽署任何保密條約和協(xié)議,而拉奇手上也僅有兩件產(chǎn)品原型而已。

拿到原型后,除了利用熱膠添加了動(dòng)態(tài)感應(yīng)器之外,卡馬克還利用他在《毀滅戰(zhàn)士3》里使用的預(yù)失真技術(shù)寫了新的代碼來(lái)改進(jìn)原產(chǎn)品的放大鏡帶來(lái)的圖像扭曲失真問(wèn)題,拉奇知道后對(duì)此欣喜若狂,但是卡馬克的野心卻不止于此,他問(wèn)拉奇是否可以把這個(gè)產(chǎn)品拿到 E3上去展示,當(dāng)時(shí)只有20歲的拉奇立即表示“你先給誰(shuí)看都沒(méi)問(wèn)題”。

之后,卡馬克借助自己的人脈和聲望,借助各種機(jī)會(huì)大力鼓吹VR、Rift 和拉奇,一時(shí)之間,這個(gè)年輕人和 Rfit 成為彼時(shí)整個(gè)科技圈最炙手可熱的人與事之一。

從左到右依次為 Oculus 產(chǎn)品副總裁米切爾(Nate Mitchell)、拉奇和 CEO 艾瑞比(Brendan Iribe),攝影:DAN WINTERS

從左到右依次為 Oculus 產(chǎn)品副總裁米切爾(Nate Mitchell)、拉奇和 CEO 艾瑞比(Brendan Iribe),攝影:DAN WINTERS

2012年6月,拉奇和布倫丹·艾瑞比(Brendan Iribe) 創(chuàng)立了 Oculus 公司,隨后,他們?cè)?Kickstarter 上發(fā)起了 Oculus Rift 的眾籌活動(dòng),時(shí)任 Epic Gmaes 藝術(shù)總監(jiān)的克里夫·布來(lái)津斯基(Cliff Bleszinski)及 Vavle 創(chuàng)始人 加布·紐維爾(Gabe Newell)也紛紛出面為 Rift 背書。最初它設(shè)定的目標(biāo)是25萬(wàn)美元,然而僅僅在項(xiàng)目上線第一天,Oculus 就募集到了1668位集資者的41萬(wàn)美元,最終,在一個(gè)月時(shí)間里,Oculus 從共計(jì)9522人手中獲得了243萬(wàn)的資金。

在2012年 E3前,id software 宣布即將發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士3威力加強(qiáng)版》(Doom 3 BFG Edition)會(huì)適配頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。在這屆 E3上,卡馬克還展示了一款基于拉奇的 Rift 原型改造運(yùn)行他自己寫的軟件的頭戴設(shè)備。

隨后,Oculus 找到了原來(lái)在蘋果研究通過(guò)陀螺儀、加速器等進(jìn)行動(dòng)態(tài)追蹤的工程師尼拉夫·帕特爾(Nirav Patel)來(lái)改進(jìn)對(duì)用戶頭部動(dòng)作的捕捉和反饋,同時(shí),他們把顯示器從LCD 換成了 AMOLED,降低了 Rift 的響應(yīng)時(shí)間和動(dòng)態(tài)模糊,通過(guò)外設(shè)的小攝像頭,不再需要基準(zhǔn)點(diǎn),Rift 就能夠自行追蹤頭部設(shè)備的動(dòng)作。 

在2015年“移動(dòng) VR 的黎明”主題演講上的卡馬克 YouTube

在2015年“移動(dòng) VR 的黎明”主題演講上的卡馬克 YouTube

到了2013年,Oculus 在 E3大會(huì)上展示了第一款 HD 設(shè)備原型,毫無(wú)疑問(wèn),這款產(chǎn)品震撼了在場(chǎng)的所有觀眾,在 CES 和 GDC(Game Developers Conference) 上,Oculus 同樣引發(fā)了前所未有的狂潮。被 Oculus 震撼到不止是玩家、觀眾,卡馬克也在這一年加入 Oculus 擔(dān)任 CTO,并最終正式離開了自己一手創(chuàng)辦的 id software。

現(xiàn)在是一個(gè)特別的時(shí)刻,我相信 VR 在接下來(lái)的幾年里將會(huì)迎來(lái)劇變,而如今每個(gè)為此努力的人都是先鋒。

卡馬克在加入 Oculus 的時(shí)候這樣說(shuō)道。

主機(jī)游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》(Gears of War)及網(wǎng)絡(luò)游戲 EVE Online 的開發(fā)者都急不可待地加入了 Oculus 所描繪的 VR 未來(lái),而 Oculus 對(duì)業(yè)界的影響也不僅僅局限于游戲行業(yè),負(fù)責(zé)為《權(quán)力的游戲》制作視效的公司 Framestore 以及《地心引力》(Gravity)導(dǎo)演阿方索(Alfonso Cuarón)也興致盎然地奔赴 Oculus 總部參觀訪問(wèn)。

2016年 MWC 上的扎克伯格

2016年 MWC 上的扎克伯格

最終, 年輕的扎克伯格出手了。

2014年2月,他第一次用到了最新的 Rift 原型產(chǎn)品并對(duì)此產(chǎn)生了濃厚的興起,拉奇最初聽(tīng)說(shuō)時(shí)甚至不敢相信。在談判之前,甚至連 Oculus 產(chǎn)品副總裁米切爾自己都沒(méi)想到如何將 Facebook 的 News Feed 同 VR 結(jié)合起來(lái),但是經(jīng)過(guò)若干次會(huì)面之后,扎克伯格對(duì) VR 的設(shè)想——他認(rèn)為這不僅是一個(gè)游戲工具,同時(shí)也是一個(gè)日漸成熟的交流平臺(tái)——成功地說(shuō)服了 Oculus,到了4月,F(xiàn)acebook 最終以22億美元的代價(jià)收購(gòu)了成立不到2年、實(shí)際上連一款正式產(chǎn)品都沒(méi)有面世的 Oculus。

盡管 Oculus 的收購(gòu)遭到了包括《我的世界》(Minecraft)開發(fā)者馬庫(kù)斯·佩爾松(Markus 'Notch' Persson)等在內(nèi)的大量 Kickstarter 上的支持者的抵制和抗議。

“每一個(gè) VR 產(chǎn)品都有可能失敗,沒(méi)人會(huì)把錢借給做 Oculus 的,因?yàn)樗麄兌贾牢覀円欢〞?huì)失敗,一定會(huì)破產(chǎn),一定會(huì)欠下好幾億債務(wù)的。”拉奇他們清楚,VR 的發(fā)展不可能僅僅依靠用戶的熱情而不講商業(yè)的邏輯。

2014年7月,Oculus 開始發(fā)售 Development Kit 2,到了2015年2月,超過(guò)10萬(wàn)件 DK2和與三星合作的 Gear VR 進(jìn)入市場(chǎng)。到了2015年5月,Oculus 宣布 Rift 的消費(fèi)者版本在次年第一季度正式面世,到了6月,這家公司稱由于 VR 行業(yè)的迅速變化,它已經(jīng)開始著手研發(fā) Rift 的下一代產(chǎn)品,并將在 Rift 發(fā)售2~3年后面世。同年,CCP 公司宣布,Rift 獨(dú)占的射擊游戲 EVE: Valkyrie 將隨 Rift 預(yù)售版捆綁銷售。

在過(guò)去二十年里我寫了兩百多萬(wàn)行代碼,現(xiàn)在,我要從一張白紙開始。但是,這種我正在幫著打造一個(gè)未來(lái)的感覺(jué)卻是顯而易見(jiàn)的。

卡馬克這樣總結(jié)自己從游戲跳轉(zhuǎn)到 VR 的人生際遇。

PlayStation VR:索尼輪回二十年

吉田修平在公布墨菲斯計(jì)劃現(xiàn)場(chǎng)

吉田修平在公布墨菲斯計(jì)劃現(xiàn)場(chǎng)

在 Oculus 被 Facebook 收購(gòu)后,不少用戶因?yàn)閷?duì)此感到失望而宣稱將轉(zhuǎn)而支持索尼的墨菲斯計(jì)劃(Project Morpheus),在2014年3月的 GDC 上,索尼電腦娛樂(lè)全球工作室總裁吉田修平宣布了該計(jì)劃。

VR 將是改變游戲未來(lái)的 PlayStation 的下一次革新。

吉田修平當(dāng)時(shí)對(duì) VR 懷著巨大的期望,這并不是索尼這家當(dāng)時(shí)深陷虧損困局不得不出售東京辦公大樓以紓困的公司病急亂投醫(yī)的無(wú)奈之舉。早在90年代,這家當(dāng)時(shí)風(fēng)光無(wú)限的日本公司就已經(jīng)投身進(jìn)入 VR 領(lǐng)域。

最早的 Glasstron PLM-A35全套設(shè)備

最早的 Glasstron PLM-A35全套設(shè)備

1997年,索尼推出了 Glasstron,在2米距離內(nèi)模擬52吋屏幕的可視面積,兩塊鏡片的分辨率為18萬(wàn)像素,專門適配的游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士2》(MechWarrior 2)的玩家的視角借助這個(gè)設(shè)備能在駕駛艙和戰(zhàn)場(chǎng)實(shí)現(xiàn)切換。盡管之后索尼不斷改進(jìn)并在1998年推出了鏡片分辨率高達(dá)150萬(wàn)像素的 PLM-S700E。但是,在當(dāng)時(shí)的技術(shù)和市場(chǎng)環(huán)境下,VR 無(wú)疑太過(guò)超前,最終,索尼最早的 VR 嘗試最終以偃旗息鼓告終。

直到2011年,索尼才又重整旗鼓推出了 HMZ-T1,并在隨后的兩年里接連推出了 T2和 T3。大約與此同時(shí),索尼電腦娛樂(lè)研發(fā)部門工程師安東·米凱洛夫(Anton Mikhailov)也暗中帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)投入到了墨菲斯計(jì)劃上,甚至最早可以追溯到2009年,當(dāng)時(shí)的 PS Move 在索尼的 VR 藍(lán)圖之中——安東稱之為“被偽裝成動(dòng)作控制器的 VR 魔杖”。

墨菲斯計(jì)劃一開始就將關(guān)注點(diǎn)放在了獨(dú)立第三方游戲開發(fā)者和消費(fèi)市場(chǎng)上。

“成為 VR 領(lǐng)域的先行者最讓人激動(dòng)的地方就是能吸引到很多用戶,也許這些對(duì)那些大型開發(fā)者而言比較少,但獨(dú)立開發(fā)者卻足夠?yàn)榇伺d奮。PlayStation 最近一直對(duì)獨(dú)立開發(fā)者都比較友好,這并非偶然。”安東認(rèn)為,VR 游戲?qū)⑹勾笈氏韧渡砥渲械牡谌胶酮?dú)立開發(fā)者嘗到極大的甜頭。

同時(shí),安東也將墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品明確視為“消費(fèi)級(jí)設(shè)備”(a consumer-grade device),在2014年的時(shí)候之所以沒(méi)有趁著市場(chǎng)的熱潮退出產(chǎn)品也是因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)他們并沒(méi)有找到合理控制成本價(jià)格的方式。

事實(shí)上,在2014年的 GDC 上,除了眾人關(guān)注的墨菲斯計(jì)劃之外,索尼還公布了一段近乎被遺忘的發(fā)布在2012年 GDC 上的游戲預(yù)告片,在這款評(píng)價(jià)銷量都很慘淡的“互動(dòng)游戲”《曼陀羅》(Datura)中,玩家借助兩支 PS Move 及頭戴設(shè)備 HMZ-T1 追蹤頭部動(dòng)作及進(jìn)行手上的操作。在2013年時(shí),Evolution Studios 就已經(jīng)秘密地將索尼墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品和 PS4上的競(jìng)速游戲《駕駛俱樂(lè)部》(DriveClub)結(jié)合起來(lái),但是,結(jié)果并不樂(lè)觀。和 PS3在2011年在推動(dòng)3D 游戲方面的大動(dòng)作一樣命運(yùn)乖蹇,最終,兩項(xiàng)潛在的革新都因?yàn)榧夹g(shù)和市場(chǎng)的不成熟而落得默默無(wú)聞的下場(chǎng)。

但是,2013年11月,PS4問(wèn)世,隨后在2013財(cái)年(2013年4月1日至2014年3月31日)賣出了1870萬(wàn)部從而自2005財(cái)年首次超越任天堂成為最暢銷主機(jī),另一方面,由于搭載了新的 CPU 和 GPU,PS4的機(jī)能幾乎是 PS3的10倍以上,這些利好情況讓索尼認(rèn)識(shí)到,VR 有可能重新迎來(lái)技術(shù)和市場(chǎng)上的突破。

墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品原型

墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品原型

在這次 GDC 上,索尼研發(fā)工程師理查德·馬克思(Richard Marks)也表明,除了正在開發(fā)“內(nèi)容種子”,索尼也正在 PS4上進(jìn)行針對(duì) VR 游戲內(nèi)容的原生工具、引擎及分發(fā)渠道的研發(fā),同時(shí)與包括 Epic Games、Crytek 等公司進(jìn)行合作。而 CCP 公司的 EVE: Valkyrie 在宣布成為 Rift 獨(dú)占游戲沒(méi)多久就與索尼達(dá)成合作并將推出 PS4版本。

安東在2014年的 GDC 向臺(tái)下聽(tīng)眾介紹墨菲斯計(jì)劃

安東在2014年的 GDC 向臺(tái)下聽(tīng)眾介紹墨菲斯計(jì)劃

安東將“在場(chǎng)感”視作墨菲斯計(jì)劃的殺手锏,而為了達(dá)到這一目的,就必須在縮短響應(yīng)時(shí)間和提高幀率等用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵問(wèn)題上下功夫,索尼長(zhǎng)期以來(lái)在顯示和聲像技術(shù)上的積累在解決這些問(wèn)題上發(fā)揮了極大的作用,同時(shí),DualShock 4、PlayStation Move 及 PlayStation Camera 在硬件上存在著和 VR 先天無(wú)縫對(duì)接的優(yōu)勢(shì)。

各主機(jī)在發(fā)售24個(gè)月后的銷量變化趨勢(shì)

各主機(jī)在發(fā)售24個(gè)月后的銷量變化趨勢(shì)

隨著 PS4在主機(jī)市場(chǎng)上以碾壓性的優(yōu)勢(shì)繼續(xù)攻城拔寨,到了2015年9月,索尼正式將墨菲斯計(jì)劃命名為 PlayStation VR,PS 產(chǎn)品事業(yè)部事業(yè)部長(zhǎng)伊藤雅康表示新名稱將“直接表現(xiàn)出從 PlayStation 得到的全新體驗(yàn)”,隨后,PS4獨(dú)占恐怖游戲《直到黎明》(Until Dawn)等宣布將成為 PalyStation VR 獨(dú)占游戲。在2016年的 GDC 上,索尼宣布將在10月正式發(fā)布它們的 VR 產(chǎn)品。

截至目前為止,已經(jīng)有超過(guò)32個(gè)游戲支持 PalyStation VR 獨(dú)占,但是,所有人都清楚,僅僅靠《直到黎明》、《方舟:生存進(jìn)化》(Ark: Survival Evolved)這樣的游戲是并不足以支撐起索尼的 VR 游戲大廈的,同時(shí),技術(shù)和用戶體驗(yàn)上存在的缺陷使得索尼在 VR 上的野心和信心依然面臨著巨大的挑戰(zhàn)。

在這次 GDC 上,PSVR 工程師克里斯·諾登(Chris Norden)明確表示將不允許60幀以下的游戲進(jìn)入 PSVR 平臺(tái),實(shí)際上,在 PS4上支持1080P 分辨率且能在60幀下運(yùn)行的游戲目前達(dá)到39款,而這使得 PlayStation 在機(jī)能上有了新的改進(jìn)空間以適應(yīng)未來(lái) VR 的硬件需求——盡管一般而言,PlayStation 主機(jī)的生命周期大約為6~7年,而到今年1月銷量已經(jīng)達(dá)到3500萬(wàn)臺(tái)的PS4發(fā)售才不到3年而已。

PS 4 和 NEO 在機(jī)能上的對(duì)比

PS 4 和 NEO 在機(jī)能上的對(duì)比

2016年,索尼研發(fā)新一代 PS 主機(jī)的傳聞最終落實(shí)成為 PS NEO,10月以后發(fā)售的 PS4游戲都將內(nèi)置 PS 模式和 NEO 模式,與 NEO 相伴的一條傳聞是,新主機(jī)的升級(jí)應(yīng)用到 PS VR 游戲的話,游戲開發(fā)者將會(huì)在 VR 上有更多更大的發(fā)揮空間。

此時(shí),距離索尼發(fā)布自己的第一款 VR 產(chǎn)品已經(jīng)過(guò)去了將近20年。

Vive:殊途同歸

Valve 在2012年開發(fā)的 VR 設(shè)備 《紐約時(shí)報(bào)》

Valve 在2012年開發(fā)的 VR 設(shè)備 《紐約時(shí)報(bào)》

2012年,就在加布為 Oculus 搖旗吶喊的時(shí)候,Valve 也在開發(fā)著自己的 VR 設(shè)備。然而,這個(gè)笨重丑陋在當(dāng)時(shí)沒(méi)有任何游戲與之適配的產(chǎn)品顯然不可能引發(fā)市場(chǎng)的興趣,于是,Valve 的 VR 嘗試直到2014年才真正公諸于世。

我們相信增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)是將來(lái)幾年最重大的創(chuàng)意。

在2013年時(shí),工程師喬·盧德維格(Joe Ludwig)就這樣說(shuō)過(guò)。

Valve 首次露面的 VR 產(chǎn)品 Reddit

Valve 首次露面的 VR 產(chǎn)品 Reddit

當(dāng)時(shí),羽翼未豐的 Oculus 正與 Adhesive Games、id Software 合作,但是這兩家公司顯然無(wú)法和如日中天的 Valve 相提并論,而且,Oculus 向 Valve 提供開發(fā)者套件,而后者則提供《軍團(tuán)要塞2》(Team Fortress 2)的 VR 模式以進(jìn)行測(cè)試。與此同時(shí),Valve 也在開發(fā)自己的硬件設(shè)備,2014年的 Steam Dev Days 活動(dòng)上,Valve 首次秘密地向部分開發(fā)者公布了了自己的 VR 原型產(chǎn)品,到了6月份在波士頓舉辦的活動(dòng)上,Valve 的 VR 產(chǎn)品才第一次公諸于眾。

此時(shí),Valve 對(duì) VR 已經(jīng)重視到了將其置入客戶端的 beta 版本中以向更多的用戶提供 VR 嘗試。

HTC 公布的 Vive

HTC 公布的 Vive

Valve 在2015年并沒(méi)有舉辦 Steam Dev Days 轉(zhuǎn)而將精力放在了 GDC 上,并表示會(huì)在會(huì)上公布自己的SteamVR,但是,出人意料的是,這年巴塞羅那的 MWC 上——就在 GDC 召開前一天——HTC 毫無(wú)征兆地公布了與 Valve 合作開發(fā)的 VR 產(chǎn)品:HTC Vive,這款設(shè)備鏡片的分辨率高達(dá)1200 x 1080且刷新率達(dá)到90幀,HTC 稱 Vive 是第一款達(dá)到“房間規(guī)模視野”的 VR 設(shè)備。

2016年2月,HTC Vive 開始預(yù)售,售價(jià)達(dá)到6999元人民幣的這款設(shè)備在前15分鐘的銷量超過(guò)15000部。目前為止,Steam 上支持 Vive 和 Oculus 的游戲共計(jì)187個(gè)。

1996年,微軟的老員工加布和伙伴邁克·哈靈頓(Mike Harrington)毅然出走創(chuàng)辦了 Valve,1997年,王雪紅等人創(chuàng)辦了 HTC。

20年后,兩家現(xiàn)在境遇和方向幾乎完全不同的公司最終因?yàn)?VR 走到了一起。

Microsoft HoloLens:大象能夠跳舞嗎?

科技能夠幫我更多、更好、更快、更便宜地與世界上的人、環(huán)境以及物體進(jìn)行互動(dòng)。

——吉普曼

微軟 Hololens 的開發(fā)版本

微軟 Hololens 的開發(fā)版本

2015年1月的一場(chǎng) Windows 10發(fā)布會(huì)上,微軟公布了 Windows Holographic 及 Hololens,后者是在巴拉布計(jì)劃(Project Baraboo)的名義下秘密進(jìn)行的。

讓我們暫時(shí)把時(shí)間撥回到6年前。

2009年的 E3上微軟公布了納塔爾計(jì)劃(Project Natal),用戶不再需要控制器,主機(jī)通過(guò)捕捉玩家的動(dòng)作乃至語(yǔ)音就能進(jìn)行反饋。微軟向來(lái)有以城市名來(lái)為計(jì)劃命名的習(xí)慣,這次取名納塔爾不僅是提出整個(gè)產(chǎn)品構(gòu)想的出生巴西的阿歷克斯·吉普曼(Alex Kipman)向其國(guó)家致敬,同時(shí),在拉丁文中,natal 意味著“生”,時(shí)任微軟游戲部門戰(zhàn)略及商務(wù)發(fā)展事務(wù)副總裁 Shane Kim 也對(duì)這個(gè)項(xiàng)目寄寓了承載“下一代家庭娛樂(lè)的誕生”的厚望。

2010年6月,該計(jì)劃被正式定名 Kinect。2010年11月,Kinect 面世并取得了前所未有的巨大成功,僅在頭兩個(gè)月內(nèi)其銷量就超過(guò)了800萬(wàn)。

就在這個(gè)時(shí)候,吉普曼的腦子中又冒出了更新更大膽的想法,這是一個(gè)他2007年到微軟就已經(jīng)產(chǎn)生的“Kinect 只是第一步”的構(gòu)想,在吉普曼看來(lái),Kinect 與其相比不過(guò)是小巫見(jiàn)大巫。這就是巴拉布計(jì)劃的起源,微軟內(nèi)部熟悉這個(gè)計(jì)劃的為數(shù)不多的人有時(shí)候會(huì)直接把 Project Baraboo 就叫做 B。

Hololens 為《我的世界》帶來(lái)新的游戲體驗(yàn)

Hololens 為《我的世界》帶來(lái)新的游戲體驗(yàn)

就在微軟進(jìn)行納塔爾計(jì)劃的同時(shí),佩爾松成立了自己小小的游戲公司 Mojang,2011年,這個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的瑞典公司推出了沙盒游戲《我的世界》,風(fēng)靡世界取得了巨大的成功,2014年9月,微軟以25億美元收購(gòu)了這間公司。

微軟 Windows 與設(shè)備集團(tuán)的執(zhí)行副總裁特里·梅爾森(Terry Myerson)曾經(jīng)這樣評(píng)價(jià):如果你想玩全息版的《我的世界》,你就只能到 Hololens 上來(lái)玩。是年走馬上任的微軟 CEO 薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)當(dāng)時(shí)就已經(jīng)意識(shí)到這個(gè)游戲和 Hololens 結(jié)合的可能性和潛力究竟有多大,那至少在他心中,以 Hololens 為代表的 VR/AR 的沖擊力及價(jià)值就像“第一次在電腦上用鼠標(biāo)鍵盤操作 Excel”。

借助 Hololens 來(lái)進(jìn)行水管修理

Hololens 不止可以通過(guò)掃描環(huán)境來(lái)實(shí)時(shí)建立數(shù)字模型并模擬出游戲環(huán)境以達(dá)到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality)的目的,外部光線在設(shè)備里的“光線引擎”(light engine)進(jìn)行數(shù)以百萬(wàn)次的反射以欺騙大腦并成功構(gòu)建起全息圖像,同時(shí),Hololens 還能模擬物理環(huán)境——在這一點(diǎn)上,微軟已經(jīng)和 NASA 在火星探險(xiǎn)上合作許久。

盡管早在2015年就公布了 Hololens 開發(fā)者版本3000美元的售價(jià),但是時(shí)至今日微軟依然沒(méi)有宣布面對(duì)普通用戶的版本的價(jià)格和面世時(shí)間,就在2016年2月的 TED 演講上,吉普曼認(rèn)為現(xiàn)在的 Hololens 還不夠成熟并不能直接面向消費(fèi)者,在他看來(lái),這件產(chǎn)品“我們說(shuō)‘好’就能馬上上市,但其間會(huì)是一個(gè)很長(zhǎng)的過(guò)程。”(本文為節(jié)選,全文見(jiàn)BT傳媒·《商業(yè)價(jià)值》5月刊,網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家首發(fā)鈦媒體



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