教育部新增電競專業(yè),電競大學(xué)還會遠嗎?專欄
近日,教育部公布了13個增補的專業(yè),體育內(nèi)中“電子競技運動與管理赫然在列。按照規(guī)定,電競專業(yè)2017年就會與學(xué)生見面?;叵肫鹨粋€月前,內(nèi)蒙古某職業(yè)學(xué)院開設(shè)電競專業(yè)的舊聞,不得不讓人猜測,電競這是獲得官方“護身符”了?
實際上,早在2003年,體育總局已經(jīng)批準電子競技成為我國可以正式開展的體育項目之一,08年,電子競技被體育總局定義為中國第78號體育項目。換言之,電子競技早已是得到官方認可的體育項目。盡管經(jīng)過13年的發(fā)展,電子競技有的質(zhì)的發(fā)展,但距離全民化尚有不小的距離。至于電競從業(yè)者心心念念的成為奧運會比賽項目,更是空中樓閣。體育總局某負責(zé)人也坦言,電子競技還處在一個早期階段。如同直播一樣,雖然越來越多的人參與其中,大眾仍沒有將其視為“正途”。為何發(fā)展勢頭一片良好,電競行業(yè)的全民化還是沒有到來?千軍游戲認為,目前電子競技不規(guī)范的行業(yè)現(xiàn)象是關(guān)鍵,行業(yè)亂象頻發(fā)生,大眾對電競的認可也會受影響。
官方認同≠大眾知曉,不規(guī)范仍是制約其發(fā)展的瓶頸
電競專業(yè)進入課堂,不代表家長們改變了視游戲為洪水猛獸的態(tài)度。從點擊治療網(wǎng)癮一事就可發(fā)現(xiàn),連學(xué)生接觸早已普及的網(wǎng)絡(luò)都被視為一種疾病,和“打游戲”別無二致的電競更是十惡不赦了。電競得到正式承認,為之歡呼的永遠是少部分對電競有接觸的人群,“打游戲”離成為正經(jīng)職業(yè),還有很長的一段路要走。雖然電競專業(yè)明年即可開設(shè),但課程如何設(shè)置、師資力量怎么配備都是亟待解決的問題。電競在國內(nèi)還缺少大眾基礎(chǔ),學(xué)子要想成功就讀電競專業(yè),還面臨著很多阻礙。
在社會整體對電競認識程度較低的情況下,電競想要全民化發(fā)展無異于癡人說夢。
觀念的陳舊是一方面,另一方面,電競行業(yè)組織混亂、流程不規(guī)范也是不容忽視的事實。國內(nèi)電競之所以不如韓國,最重要的一點便是缺少規(guī)范的行業(yè)秩序。反觀韓國,電競已經(jīng)形成了一套專業(yè)的流水線。一個優(yōu)秀的電競選手背后,是營養(yǎng)師、訓(xùn)練師等無數(shù)專業(yè)人士。得益于良好的電競氛圍,有志于此的選手會得到專業(yè)的培養(yǎng)和鍛煉,社會各界對于這些“打游戲”的少年不但不會有所非議,更會給其偶像明星般的待遇。由于電競選手的職業(yè)生涯普遍較短,為了不浪費選手們的電競生命,一些成熟優(yōu)秀的選手甚至可以免服兵役。
正是在這樣的產(chǎn)業(yè)鏈下,素有電競奧運之稱的WCG才能誕生于韓國。游戲被稱為“第九藝術(shù)”,依托于游戲的電競也是韓國進行文化輸出第一部分,如今,電子競技已成為韓國三大國技之一,每年創(chuàng)造著高達百億美元的產(chǎn)值。而中國的從事電競的選手們,不僅承受著來自社會各界的壓力,無法得到專業(yè)的培養(yǎng)和訓(xùn)練。雖然這兩年,我國電競產(chǎn)業(yè)有了長足發(fā)展,但要真正改變混亂的行業(yè)狀態(tài),唯有借鑒韓國,從促進產(chǎn)業(yè)專業(yè)化開始,才能讓電競產(chǎn)業(yè)呈良性發(fā)展。
以專業(yè)化帶動全民化,電競的未來不止于此
從電競的發(fā)展勢頭來看,已有全民化的趨勢。無論是賽事數(shù)量還是從事電競的玩家數(shù)量,都在節(jié)節(jié)攀升。盡管目前電競存在著不嚴謹不規(guī)范的問題,但行業(yè)仍處于快速生長期。
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電子競技行業(yè)市場不斷擴張,而背后的弊端,卻遲遲未能解決。電競行業(yè)要想真正達到全民化,就得在專業(yè)度上大做文章。
1、 平臺專業(yè)化
目前電競存在的最大問題就是沒有統(tǒng)一的規(guī)范。電子競技誕生的時間還比較短,作為可以一種競技項目,不像傳統(tǒng)競技項目一樣,在操作、管理各項方面有具體的規(guī)范。這就需要電競平臺完善自身架構(gòu)將目光放得長遠一些。
電競的管理混亂是一方面,在賽事操作等流程上沒有規(guī)范的條例。以籃球為例,對于球體、場館、以及動作都有一套行之有效的規(guī)則。電子競技由于自身的特殊性,有太多東西不好界定。如今移動電競的發(fā)展正好,但在手機端的操作方式上,還存在著不少的問題。脫離鍵盤后,觸屏操作大大降低了玩家的手感和觀賞性,將來是否要配備外部手柄,優(yōu)化操作方式都是尚未解決的問題。
2、 賽事多元化
游戲生命周期短是電競面臨的又一大問題,依托于游戲的賽事,僅靠LOL、DOAT等是不夠的。游戲的生命周期有限,單一游戲的受眾也不足以形成全民化的態(tài)勢。電競想要吸引更多人群關(guān)注,在游戲的選擇上就需要多樣化??梢钥吹?,如今一批FPS游戲成為了新的電競游戲黑馬??梢赃x擇的游戲多了,游戲的受眾自然會變的更廣。
3、 人才培養(yǎng)制度化
電競行業(yè)在人才的培養(yǎng)上,處于很落后的階段。
目前電競行業(yè)競爭激烈,作為一碗吃青春飯的行業(yè),一大波年輕人涌入這個行業(yè),期望成為sky、wing那樣的行業(yè)頂尖者。如同直播一樣,能年入千萬的畢竟是少數(shù),幸存者偏差下,能出人頭地的不多。電子競技進入高校專業(yè)是個良好的勢頭,假以時日,若能形成專業(yè)的培訓(xùn)渠道,就可向電競?cè)a(chǎn)業(yè)輸送人才,未來的電競?cè)藛T或許能形成“持證上崗”。
,將來有越來越多的學(xué)校嘗試培養(yǎng)電競?cè)瞬?,將會極大促進電競規(guī)范化的發(fā)展。畢竟,行業(yè)需要的不僅僅是會“打游戲”的少年。講到電競,就不能只圍繞著選手,這是個龐大的圈子。電競涉及到游戲開發(fā)商、硬件制作廠、直播平臺、游戲戰(zhàn)隊等一系列產(chǎn)業(yè)鏈,還需要解說、職業(yè)選手和玩家的參與。既然電競行業(yè)涉及面十分廣泛,就需要有一大批專業(yè)人才,如果電競真能產(chǎn)業(yè)化地培養(yǎng)人才,屆時電競離全民化也就不遠了,畢竟這是個絕好的職業(yè)選擇不是嗎?
值此電競行業(yè)全面開花的時候,或許正需要一點冷思考:賽制不明晰、管理混亂、游戲生命周期短等問題如何解決?等到行業(yè)痼疾一個個清除后,或許在不遠的將來,除了“電子競技運動和管理”,還能有更多專業(yè)化的電競課程出現(xiàn)在大學(xué)的課堂上。電子競技的機遇還有很多,我們要做的,就是維護好這個市場,等到它真正成熟的那天。
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