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獨(dú)家|VR/AR競(jìng)爭(zhēng)真相:Oculus對(duì)手不是HTC,而是更恐怖的東西VR

青亭網(wǎng) / freeAll / 2016-10-22 11:28
十月,無(wú)數(shù)VR相關(guān)的發(fā)布會(huì)如雨后春筍般涌現(xiàn),巨頭有谷歌、Oculus、索尼……而國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商酷開(kāi)、蟻視、七維等也競(jìng)相出擊。AR方面,微軟、Magic Leap、Meta和ODG等也在互相廝殺...

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十月,無(wú)數(shù)VR相關(guān)的發(fā)布會(huì)如雨后春筍般涌現(xiàn),巨頭有谷歌、Oculus、索尼……而國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商酷開(kāi)、蟻視、七維等也競(jìng)相出擊。

AR方面,微軟、Magic Leap、Meta和ODG等也在互相廝殺。然而實(shí)際上,他們目前最大的對(duì)手都并非這個(gè)圈內(nèi)的同行,而是在這之外更加巨大、恐怖的存在。

人們每天的時(shí)間都花在哪里?

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如果看一看人們現(xiàn)在每天花費(fèi)時(shí)間的占比,就會(huì)明白VR/AR面臨的最大挑戰(zhàn)所在。

據(jù)統(tǒng)計(jì),人們每天要花費(fèi)11個(gè)小時(shí)在電子媒介上,這就意味著地球上平均79年壽命的人們會(huì)把自己其中的34年時(shí)間投入在這上面。

這其中電視占據(jù)了48%,手機(jī)/平板則是20%,廣播為18%。電腦是9%,還有其他占6%。不過(guò)目前來(lái)說(shuō)大部分媒介都處于平穩(wěn)下降趨勢(shì),而智能手機(jī)和平板卻異軍突起:在去年兩年,它們所占的比重就翻了兩倍,達(dá)到兩小時(shí)以上。并且這一數(shù)字與年齡呈此消彼長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),也就是越來(lái)越多上年紀(jì)人抱怨的“低頭族”的出現(xiàn)。

那么問(wèn)題來(lái)了,VR/AR如何去和電視、手機(jī)競(jìng)爭(zhēng)呢?

“碎片化時(shí)間”是手機(jī)最強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)

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除了這些電子設(shè)備,人們?cè)诠ぷ?、睡眠上花費(fèi)的時(shí)間則更多,它們都分別占據(jù)了日常生活平均七個(gè)小時(shí),而加上在媒介上投入的時(shí)間,基本上就填滿(mǎn)了整個(gè)24小時(shí)。

AR/VR自然無(wú)法影響人類(lèi)的睡眠,即便是萬(wàn)能的手機(jī)端也很難對(duì)此染指。但除了工作和生活的其他方面,就是手機(jī)開(kāi)始發(fā)揮優(yōu)勢(shì)了,而這也造成了VR和AR開(kāi)始分道揚(yáng)鑣。

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細(xì)心的人會(huì)發(fā)現(xiàn),之前我們提及的那些占據(jù)時(shí)間的活動(dòng),并未包括吃飯、運(yùn)動(dòng)、家務(wù)、社交諸如此類(lèi)。

實(shí)際上,這種時(shí)候就會(huì)產(chǎn)生所謂的“碎片化時(shí)間”,即大多數(shù)人在同一時(shí)間做超過(guò)一件事的時(shí)候產(chǎn)生的零碎時(shí)間,87%把手機(jī)、平板和電腦看作是電視之外“第二重要的屏幕端”,而人們平均每天會(huì)查看手機(jī)40次(年輕人則超過(guò)70次),在上述那些活動(dòng)的時(shí)候也在同時(shí)使用手機(jī),很多人在清晨睜眼之后第一個(gè)去看的就是手機(jī)。

那么問(wèn)題又來(lái)了,VR和AR應(yīng)該如何在這些方面染指?

VR的美好之處在于沉浸感,這也是VR被人所稱(chēng)贊的優(yōu)勢(shì)——然而也成為了被詬病的短板:由于天生就需要全身心投入,所以那些手機(jī)遇不到的麻煩事VR都可能會(huì)遇到,比如身處VR世界的同時(shí)在街上行走,或者和真實(shí)世界中的人交流,都會(huì)出現(xiàn)困難——是摘頭盔呢?還是戴著頭盔像盲人一樣摸索呢?

這就意味著從時(shí)間來(lái)說(shuō),VR必須去“蠶食”其他人們生活中活動(dòng)所占的時(shí)間,這在面對(duì)大眾消費(fèi)群體(指長(zhǎng)輩和年輕女性等一般群體,而非核心玩家)時(shí)尤其吃力,這并非是去占據(jù)那些碎片化時(shí)間,而是要求人們必須分一大塊時(shí)間出來(lái),改變自己的生活習(xí)慣。

因此雖然在技術(shù)角度來(lái)說(shuō),AR比起VR面臨挑戰(zhàn)更多(這也是為什么現(xiàn)在A(yíng)R都集中在容忍度更高的B端用戶(hù),而非大眾消費(fèi)者),但據(jù)預(yù)測(cè),2017年到2018年一定會(huì)有一波面向大規(guī)模消費(fèi)者的AR涌現(xiàn),只是時(shí)間問(wèn)題。

而當(dāng)消費(fèi)者級(jí)的AR產(chǎn)品蒞臨戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),人們會(huì)發(fā)現(xiàn):AR和手機(jī)擁有相同的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),甚至比手機(jī)更甚。

AR產(chǎn)品無(wú)需從口袋逃出來(lái)、無(wú)需低頭去看,沒(méi)有狹小的屏幕逼迫你瞪大眼睛,沒(méi)人能看到你在上班的時(shí)候偷偷打皇室沖突,也沒(méi)人能在你查看微信的時(shí)候嚇你一跳。

實(shí)際上,看看最近Pokemon Go的熱潮就明白了——即便是非常基礎(chǔ)的AR體驗(yàn),碎片化時(shí)間的優(yōu)勢(shì)依然得到了體現(xiàn)。

VR/AR的產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng):都明白“大家好才是真的好”?

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由于現(xiàn)在沒(méi)人在VR/AR領(lǐng)域一家獨(dú)大,因此這一產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更加令人興奮。目前來(lái)說(shuō)還處于非常早期的市場(chǎng)拓展階段,競(jìng)爭(zhēng)也較為良性,很多規(guī)矩剛剛開(kāi)始制定。

在外媒看來(lái),目前產(chǎn)業(yè)較光明的一面是,雖然身處其中的人會(huì)互相吐槽對(duì)方,但整個(gè)圈子還是屬于相對(duì)團(tuán)結(jié)的情況。似乎大家都理解“大家好才是真的好”這一樸素的道理。

【來(lái)源:青亭網(wǎng)    作者:freeAll】



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