總有這么一種感覺,VR的發(fā)展好像十分迅猛,但又好像非常緩慢。自O(shè)culus Rift和HTC Vive上市以來已經(jīng)過去了兩年,而psvr則只有一年零九個月。對于單項產(chǎn)品而言,這已經(jīng)是很長一段時間,但對于一種全新的生態(tài)系統(tǒng)和媒介而言,這只是短暫的一瞬間而已。展望下一代VR,規(guī)格和體驗不是唯一的進(jìn)步,行業(yè)正日益成為一個整體,而這將最終惠及其中的所有玩家。下面是具體的原因:
1. OpenXR:API標(biāo)準(zhǔn)
OpenXR是一個開放標(biāo)準(zhǔn),開放且免費。這個標(biāo)準(zhǔn)背后的聯(lián)盟是由VR市場中的每個主要玩家組成,包括芯片廠商,頭顯廠商,游戲引擎開發(fā)商,發(fā)行商和平臺商。OpenXR是在Khronos Group之下開發(fā),而后者是OpenGL,WebGL和Vulkan等眾多主要圖形標(biāo)準(zhǔn)的制定組織。
OpenXR旨在促進(jìn)VR生態(tài)系統(tǒng)各主要部分之間的互操作性:應(yīng)用程序,游戲引擎和頭顯。目標(biāo)是令“一次編寫并隨處運行”更容易,亦即意味著減少應(yīng)用程序,游戲引擎或頭顯的冗余性和復(fù)雜性,從而支持市場上的眾多選項。
OpenXR項目正在構(gòu)建一個位于VR應(yīng)用程序和VR內(nèi)容平臺之間的“應(yīng)用程序接口”,以及位于內(nèi)容平臺和各個VR頭顯與設(shè)備之間的“設(shè)備層”。其思想是,應(yīng)用程序接口和設(shè)備層應(yīng)該實現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化,這樣每個人都可以針對一個共同目標(biāo)設(shè)計內(nèi)容,而不是單獨支持眾多不同的平臺和設(shè)備。
舉個例子,這意味著對于一款于明天上線的OpenXR兼容游戲,它不僅可以馬上支持當(dāng)下的OpenXR兼容頭顯,同時可以支持五年后推出OpenXR頭顯,因為它們都是根據(jù)相同的應(yīng)用接口和設(shè)備層而構(gòu)建。同樣,一家公司的OpenXR頭顯可支持其他公司的OpenXR控制器,方便用戶輕松地使用各種設(shè)備。
與此同時,如果一個新的游戲引擎希望提供對VR的支持,它只需要將OpenXR Application Interface作為目標(biāo),其就可以與支持兼容OpenXR的每款頭顯和每個VR平臺。
這并不一定意味著支持OpenXR的每個VR平臺都將支持所有的OpenXR兼容頭顯(比如說Oculus Store就不支持HTC Vive),但如果平臺利益相關(guān)者希望采取平臺開放策略,這在技術(shù)上將不存在問題。
總的來說,無論是游戲,游戲引擎,內(nèi)容平臺,還是頭顯或配件 這使得新玩家更容易進(jìn)入VR市場。通過為開發(fā)者和消費者創(chuàng)造更多選擇,促進(jìn)競爭,從而產(chǎn)生更好的產(chǎn)品,這有利于市場中的每一個人。
今年3月,OpenXR小組公布了最新進(jìn)展,并深入探討了OpenXR規(guī)范的技術(shù)范圍。盡管尚未正式發(fā)布標(biāo)準(zhǔn),但最新的時間表表明初始發(fā)布已經(jīng)臨近,而映維網(wǎng)預(yù)計這有可能會在年底前發(fā)生。
2. VirtualLink:連接標(biāo)準(zhǔn)
今天大多數(shù)系留頭顯都需要兩到三個插口。而且不同頭顯之間存在差異。例如,Rift是一個HDMI和一個USB,Vive則是一個DisplayPort,一個USB,以及一個單獨的電源插頭。VirtualLinks是一個新公布的連接標(biāo)準(zhǔn),受VR行業(yè)的大部分主要玩家支持,其目標(biāo)是將頭顯插口簡化為一個單一的連接器。
VirtualLink連接器基于USB-C,提供四個高速HBR3 DisplayPort通道(“可擴展以滿足未來需求”),一個用于板載攝像頭的USB3.1數(shù)據(jù)通道,以及高達(dá)27瓦的功率。這個標(biāo)準(zhǔn)“專為VR設(shè)計”,針對延遲和下一代頭顯的需求進(jìn)行了優(yōu)化。
這種新連接器不僅能夠簡化頭顯數(shù)據(jù)線,而且消費者也能更易理解,不再像以前那樣考慮PC是否支持特定的頭顯,從而簡化了購買VR規(guī)格系統(tǒng)的過程。
在今天,你可能以為系統(tǒng)已經(jīng)滿足VR頭顯所需的一切規(guī)格,但最終卻發(fā)現(xiàn)USB端口不支持特定頭顯所要求的速度,或者說你沒有正式的HDMI規(guī)格。VirtualLink標(biāo)準(zhǔn)意味著消費者和頭顯廠商可以確信連接器能夠支持一組特定的功能。
VirtualLink剛剛于上個月發(fā)布,并預(yù)計隨下一代GPU和PC VR頭顯一同亮相。
3. Knuckles:統(tǒng)一輸入的重要一步
Vakve的“Knuckles”控制器重新思考了最初隨HTC Vive面世的“魔杖”控制器。它們支持一系列的新功能,包括單獨的手指追蹤和一個力傳感器,支持自然的抓握,甚至能檢測用戶握持控制器的力度。
最初的Vive控制器包含一個大大的觸控板(同時作為按鈕),Knuckles則搭載了兩個面按鈕和一根搖桿,以及一個更小的觸控板。
至于輸入和控制機制,Knuckles更接近于Oculus Touch,后者同樣是易于抓握,包含兩個面按鈕和一根搖桿。
這種輸入的標(biāo)準(zhǔn)化似乎不起眼,但它實際上將為VR市場帶來非常大的好處。
今天的Rift和Vive控制器存在非常大的區(qū)別,以至于相同的游戲需要為兩個平臺設(shè)計兩種非常不同的控制機制。對大多數(shù)游戲而言,這種輸入差異會對游戲體驗產(chǎn)生非常大的影響。
因為輸入與游戲設(shè)計有著千絲萬縷的聯(lián)系,并且因為支持兩種不同的輸入方案需要付出很多努力,PC VR開發(fā)者經(jīng)常需要為一款控制器設(shè)計他們的游戲,然后在為另一款控制器進(jìn)行修復(fù)。
當(dāng)涉及“抓握”時,Rift和Vive之間的涇渭最為分明。Touch控制器提供一個用戶可以輕松握持的“抓握”鍵,而且這是在虛擬世界中抓握和釋放對象的一種輕松和自然的方法。盡管Vive控制器同樣存在抓握按鈕,但它們不適配所有的手部大小,而且難以持續(xù)握持。這導(dǎo)致大多數(shù)Vive頭顯要么是使用扳機鍵來執(zhí)行抓握動作,要么是采用“粘性”機制,亦即對象將粘在用戶手上,直到你按下另一個按鈕來釋放對象。如果開發(fā)者希望滿足玩家的輸入期望,他們需要為每個控制器重新思考控制機制,而這并不總是一件易事。
例如,《Moss》最初是為psvr的兩個棒型控制器設(shè)計,這款游戲同樣非常適合Touch控制器,因為兩者都存在搖桿和面按鈕。但將游戲的控制機制移植至Vive存在非常大的挑戰(zhàn),因為Vive控制器是一款以觸控板為核心的設(shè)備,而開發(fā)者在后面進(jìn)行了大量的調(diào)整才成功實現(xiàn)了移植。
統(tǒng)一VR控制器功能和布局意味著開發(fā)者的工作量減少,這會讓更多的玩家獲取相同的游戲體驗。
這一舉動可能與Xbox,PlayStation和Nintendo控制器的統(tǒng)一同樣重要,所有后面的控制器現(xiàn)在都提供雙搖桿,面按鈕和扳機鍵。
Valve的Knuckles控制器項目至今已有一定的時日,而他們剛剛發(fā)布了最新的開發(fā)套件“EV2”。與前面的迭代相比,EV2看上去更接近于消費者產(chǎn)品,而且Valve已經(jīng)向“數(shù)以百計”的開發(fā)者發(fā)貨設(shè)備,意味著量產(chǎn)就在眼在。
4. VR一體機
盡管移動VR頭顯可能無法提供與主機 VR和PC VR頭顯相同的高端體驗,但憑借低成本和易用性,它們是解決VR普及難題的重要力量。
第一代移動VR主要是智能手機型頭顯,比如說Gear VR,谷歌Cardboard和Daydream View。這種頭顯需要插入相應(yīng)的智能手機來實現(xiàn)供能?,F(xiàn)在,第一代移動VR正在讓位于VR一體機:完全一體化的頭顯,不依賴于智能手機。
對于智能手機型頭顯,頭顯部分成本相當(dāng)?shù)土規(guī)缀趺课挥脩舳紦碛嘘P(guān)鍵的組件:智能手機。但與一體機相比,這種設(shè)計存在非常多的挑戰(zhàn),比如散熱,續(xù)航,性能,以及最終的便利性問題。
新生代的移動一體機頭顯正在大幅提高VR的親民度,這種設(shè)備專用于VR,而且用戶無需以手機(和電量)作為代價。目前Pico、Oculus,聯(lián)想和HTC等廠商都已經(jīng)率先推出了產(chǎn)品。
一體機頭顯仍然嘗試在市場中站穩(wěn)腳跟,尤其是內(nèi)容方面。但顯然,這代表著向新一代的轉(zhuǎn)型,而這種轉(zhuǎn)型要求著更好的產(chǎn)品。
Oculus正在研發(fā)第一款高端VR一體機,因為它將是第一臺能夠為頭部和雙手提供高質(zhì)量定位追蹤的設(shè)備,從而提供更接近于系留頭顯的游戲設(shè)計和功能觀點。
這很重要,因為正如我們在上面所討論的那樣,輸入功能與內(nèi)容設(shè)計密不可分。當(dāng)你拿著像htc vive和Oculus Go這樣擁有非常不同功能的兩款頭顯時,試圖設(shè)計一個適合兩者的應(yīng)用程序意味著設(shè)計最低的公分母。
目前的移動VR在性能方面與系留VR存在非常大的差異,大多數(shù)開發(fā)者甚至都沒有計劃嘗試要他們的游戲支持兩個類別,因為設(shè)計范圍將非常非常之大。
像Santa Cruz這樣的頭顯可以把系留VR的定義元素帶到移動VR領(lǐng)域,從而令移動頭顯和系留頭顯之間的游戲設(shè)計更加接近。
如果要移植至Oculus Go,像《Beat Saber》這樣的優(yōu)秀游戲?qū)⑿枰罅康恼{(diào)整,但對Santa Cruz而言只需對圖形進(jìn)行小小的改動。
隨著移動VR頭顯的功能更加靠近系留耳頭顯,開發(fā)者可以更輕松地創(chuàng)建同時支持兩者的優(yōu)秀游戲,從而覆蓋更廣泛的受眾,而不是說需要在兩者之間設(shè)計截然不同的內(nèi)容。
相信你從上面已經(jīng)注意到一個共同的主題:所有這一切都在指向一個正在不斷成熟的VR生態(tài)系統(tǒng),它既更結(jié)構(gòu)化,又更靈活。你可以行業(yè)比以前更好地定義了支撐VR生態(tài)系統(tǒng)的框架,而且門檻正變得越來越低,使得新玩家更容易加入戰(zhàn)場。下一代VR將更容易構(gòu)建和設(shè)計(硬件和軟件),同時能促進(jìn)健康的競爭。
來源:913VR