來源:新浪VR
Oculus Quest Store和Oculus Rift Store現(xiàn)在接受使用OpenXR而非專有Oculus SDK進(jìn)行的VR應(yīng)用程序提交。
大多數(shù)VR游戲都是使用Unity或Unreal Engine制作的。Unity沒有公布使用OpenXR的時(shí)間表,目前專注于自己的跨平臺(tái)引擎內(nèi)VR框架和工具。虛幻引擎在12月增加了對(duì)OpenXR的支持。
什么是OpenXR?
OpenXR是VR / AR的開放標(biāo)準(zhǔn)。它是由管理OpenGL的非營(yíng)利性行業(yè)聯(lián)盟Khronos開發(fā)的。該工作組包括主要的VR公司,例如Facebook,Sony,Valve,Microsoft,HTC,NVIDIA和AMD。
為了消除任何混亂:OpenXR與Open VR不同。那是Valve的SteamVR API。Open VR可在所有PC VR頭顯上使用,但不支持Quest等設(shè)備,并且(由于Facebook的政策)不能在Oculus Store應(yīng)用中使用。Valve在6月宣布,新的SteamVR功能將“在OpenXR方面”。
OpenXR解決的問題
API(應(yīng)用程序編程接口)允許軟件與其他軟件或硬件進(jìn)行交互。VR開發(fā)人員使用Facebook的Oculus和Valve的Open VR等API來構(gòu)建應(yīng)用程序。API通常是SDK(軟件開發(fā)工具包)的一部分,非正式地,這些術(shù)語(yǔ)經(jīng)常互換使用。
Oculus API的問題在于,使用該API開發(fā)的應(yīng)用只能在Oculus硬件上運(yùn)行,但需要注意的是,黑客可能會(huì)使該軟件在其他系統(tǒng)上運(yùn)行。此外,對(duì)于使用自定義引擎的開發(fā)人員來說,Quest和Rift之間實(shí)際上有兩個(gè)單獨(dú)的API。
這意味著,如果開發(fā)人員想要支持所有VR,則他們需要使用多個(gè)API。這可能是耗時(shí)的并且增加了復(fù)雜性。
像Unity和Unreal這樣的引擎使這變得更容易,并且它們都試圖在各自的新引擎子系統(tǒng)下分別統(tǒng)一VR API,但是問題仍然存在。
這些游戲可以在其他頭顯上使用嗎?
微軟最早在2019年7月向其Windows MR平臺(tái)添加了對(duì)OpenXR的支持。SteamVR 也提供“預(yù)覽”支持。
這就提出了一個(gè)明顯的問題:OpenXR Oculus Rift Store游戲是否可以在Valve Index,HTC Vive或Windows MR耳機(jī)上運(yùn)行而不需要ReVive黑客?
從理論上講是可以的,但是一旦此類游戲真正發(fā)布,我們就必須對(duì)此進(jìn)行測(cè)試。
提交到Oculus商店的開發(fā)人員仍然需要使用Oculus Platform SDK來集成權(quán)利檢查(DRM的一種非常基本的形式,類似于Steam DRM)。平臺(tái)SDK本質(zhì)上是用于社交功能的SDK,例如排行榜,成就和將締約方帶入同一會(huì)議。
通過非官方渠道(例如SideQuest)分發(fā)的應(yīng)用程序不需要此檢查,并且實(shí)際上可以在構(gòu)建后添加,因此不應(yīng)阻止其他頭戴式頭顯。它僅嘗試檢查應(yīng)用程序是否已購(gòu)買,而不是運(yùn)行哪個(gè)頭顯。
已知的問題
Facebook注意到當(dāng)前的OpenXR支持存在以下已知問題,并表示將在以后的版本中修復(fù):
握持姿勢(shì)未對(duì)齊。即使isActive == false,動(dòng)作空間仍會(huì)繼續(xù)跟蹤,這是一致的,但與其他運(yùn)行時(shí)未對(duì)齊。如果依賴于跟蹤狀態(tài)與isActive來渲染手,這將導(dǎo)致問題。非本地支持的配置文件(除了Simple,Touch和XBox控制器配置文件之外的所有內(nèi)容)都缺少父交互配置文件綁定