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卡馬克:去年OC6脫稿演講的部分問(wèn)題已解決,將在今年FC7公布

VR/AR
2020
09/14
20:11
映維網(wǎng)
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評(píng)論

來(lái)源:映維網(wǎng)  作者 顏昳華

約翰·卡馬克從不諱言。這位傳奇的開(kāi)發(fā)者過(guò)去一直是Oculus的首席技術(shù)官,但現(xiàn)在只是掛著一個(gè)不太正式的“Consulting CTO(顧問(wèn))”頭銜。卡馬克日前表示,自己在2019年Connect大會(huì)的主題演講已經(jīng)為將在本周活動(dòng)宣布的公告埋下了伏筆。但他同時(shí)指出,相關(guān)公告將進(jìn)行一定的保留,因?yàn)?ldquo;對(duì)我而言的一系列挑戰(zhàn)和痛點(diǎn)尚未得到解決”。

為了迎接本周的Facebook Connect大會(huì)(原Oculus Connect),同樣會(huì)參加活動(dòng)的卡馬克表示自己回顧了2019年的主題演講。

他通過(guò)Twitter表示:“當(dāng)時(shí)的演講已經(jīng)為將在本周宣布的消息埋下了伏筆……但對(duì)我而言的一系列挑戰(zhàn)和痛點(diǎn)尚未得到解決。”

令Facebook公關(guān)團(tuán)隊(duì)感到懊惱的是,與其他大多數(shù)員工不同,卡馬克多年來(lái)一直都是毫不忌諱地談?wù)揙culus。他標(biāo)志性的脫稿主題演講通常涉及廣泛的主題,而2019年的OC6同樣不例外。除了談到他認(rèn)為公司在什么方面做得好,以及他引以為豪的事情之外,卡馬克同時(shí)指出了公司錯(cuò)失的機(jī)會(huì)和錯(cuò)誤,以及在硬件和軟件的什么方面可以做得更好等等。

由于卡馬克的演講持續(xù)了一個(gè)半小時(shí),所以我們目前難以確定關(guān)于未解痛點(diǎn)的伏筆到底埋在了哪個(gè)地方。但通過(guò)對(duì)2019年演講進(jìn)行總結(jié)概括,我們至少能夠發(fā)現(xiàn)一定的線索痕跡。

1. Friction產(chǎn)品摩擦

在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,摩擦(Friction)是指影響用戶順暢完成期望操作的障礙,而卡馬克在一開(kāi)始就談到產(chǎn)品摩擦正是影響VR用戶留存的“主導(dǎo)因素”。他表示,Oculus通過(guò)Go、Quest和Rift S發(fā)現(xiàn),提高頭顯的易用性(如一體機(jī)形態(tài)和/或納入內(nèi)向外追蹤)意味著用戶會(huì)更為頻繁地使用產(chǎn)品。與Quest和Rift S相比,Gear VR和初代Rift的產(chǎn)品摩擦顯著更高。

他當(dāng)時(shí)指出:“Quest依然存在很多摩擦點(diǎn),而我們尚有很多可以改進(jìn)的地方。所以,我們可以預(yù)計(jì)未來(lái)的頭顯將繼續(xù)采取這種步調(diào)一致的措施,并發(fā)展成一個(gè)留存越來(lái)越高的平臺(tái)。”

盡管Rift S在留存率方面要優(yōu)于初代Rift,但卡馬克當(dāng)時(shí)表示“Quest是我們迄今為止留存最高的硬件”,并鞏固了公司將主要關(guān)注Quest的態(tài)度。

2. 未來(lái)頭顯

在談到未來(lái)的VR頭顯時(shí),卡馬克提到了一個(gè)“新頭顯的決策樹(shù)”。盡管沒(méi)有發(fā)表任何聲明,但他明確表示“你可以推斷出可能的發(fā)展方向”。

2.1 硬件架構(gòu)

“Santa Cruz”是一個(gè)Quest的早期原型,它采用分體設(shè)計(jì),將電源和計(jì)算組件放到后腦勺的位置。

在這方面,卡馬克在2019年的演講中談到了幾種可能的頭顯架構(gòu),比如當(dāng)前Quest的“一體式”設(shè)計(jì)或“分體式架構(gòu)”,即電池和計(jì)算組件放在后腦勺的位置,甚至是可以裝到口袋里的“計(jì)算圓盤(pán)”。但他強(qiáng)調(diào),每種選擇都要權(quán)衡性能,續(xù)航,以及可制造性。

2.2 顯示器

在顯示器方面,卡馬克當(dāng)時(shí)談到LCD與OLED、雙屏顯示器與單屏顯示器的優(yōu)缺點(diǎn),包括可制造性、像素密度、IPD調(diào)節(jié)支持、以及對(duì)比度和亮度等顯示特性的差異。他指出,公司在所述選項(xiàng)之間搖擺不定:Rift CV1采用雙屏OLED,Quest采用雙屏OLED,Quest采用雙屏OLED,但Rift S則選擇單屏LCD。

他粗略地總結(jié)道,LCD通常價(jià)格更低,亮度更高,像素密度更高,而OLED的延遲更低,對(duì)比度更好,但亮度有限??R克指出,OLED可以做成曲面并因而對(duì)VR顯示器有利,但理想的顯示器應(yīng)該是一個(gè)“碗狀”顯示器,但自己從未見(jiàn)過(guò)相關(guān)的原型。

至于分辨率,他談到了VR頭顯“應(yīng)該是家里最好的屏幕”。所以,他建議公司應(yīng)將總顯示密度提升到4K領(lǐng)域,這樣(考慮單眼情況和視場(chǎng)之后)頭顯的質(zhì)量可以大致接近1080P電視的質(zhì)量。

2.3 漫射器

他同時(shí)談到了漫射器的潛力,這種薄膜可以應(yīng)用到顯示器并幫助隱藏“紗窗效果”??R克當(dāng)時(shí)表示,公司已經(jīng)嘗試了幾種選擇,但尚未將其納入到任何一款實(shí)際頭顯。但他暗示這可能會(huì)發(fā)生改變。

2.4 刷新率

卡馬克另外提到120Hz是VR頭顯播放媒體內(nèi)容的理想刷新率,因?yàn)樗梢暂p松地在24Hz(電影院幀速率)、30Hz(電視幀速率)和60Hz(網(wǎng)絡(luò)視頻幀速率)之間進(jìn)行完美切分。盡管移動(dòng)芯片組以這樣高的幀速率來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲“真的非常難以想象”,但他認(rèn)為移動(dòng)頭顯可以擁有足夠的性能并以120Hz播放媒體內(nèi)容。

2.5 芯片組

至于Quest搭載的處理器,卡馬克表示很多人非常好奇為什么公司選擇了一個(gè)舊款的驍龍835芯片而不是更新的芯片。他表示,當(dāng)公司正在不斷積累其關(guān)于這一領(lǐng)域的知識(shí)時(shí),這種更為成熟的舊款芯片組是一個(gè)更優(yōu)的選擇。他說(shuō),現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)更為豐富,所以“我認(rèn)為(對(duì)于未來(lái)的頭顯),我們很可能會(huì)更采用最先進(jìn)的(芯片組)。”

3. Oculus Link升級(jí)

演講的相當(dāng)一部分都在談Oculus Link是Quest實(shí)現(xiàn)PC系留性能的“第一步”??R克證實(shí),公司自然希望從系留體驗(yàn)過(guò)渡到無(wú)線體驗(yàn)。他指出,無(wú)論是質(zhì)量還是延遲方面,Link依然存在非常大的改善空間,但這可能需要與高通(高通生產(chǎn)芯片)進(jìn)行更為深入的合作。

卡馬克同時(shí)談到Link的軟件體驗(yàn)方面。一開(kāi)始,公司只是簡(jiǎn)單地將其視為允許Quest如同Rift一樣接入PC的工具,并看到Rift所能看到的一切,如儀表盤(pán)等。

但他表示一種更為綜合的方法可能更為可取,即只需在原生的Quest內(nèi)容庫(kù)界面列出用戶的PC VR內(nèi)容庫(kù)。這樣,用戶將Quest插入PC后可以繼續(xù)使用頭顯自己的界面,在一體機(jī)應(yīng)用和PC VR應(yīng)用之間進(jìn)行無(wú)縫選擇。卡馬克指出,相關(guān)的產(chǎn)品摩擦可能會(huì)比目前將一體機(jī)和PC VR體驗(yàn)完全分離的方法更少。他表示:“我們有可能轉(zhuǎn)向直接(通過(guò)Quest界面)運(yùn)行(Link游戲)。”

4. VR 視頻作為頭等體驗(yàn)

卡馬克多次重申,他認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該是一個(gè)“通用平臺(tái)”,它能夠作用于一系列的事項(xiàng),而不僅僅只是游戲。為此,他投入了大量時(shí)間來(lái)展示在虛擬現(xiàn)實(shí)中顯示高質(zhì)量視頻和照片的最佳實(shí)踐。“有價(jià)值上萬(wàn)億美元的內(nèi)容是為(非虛擬現(xiàn)實(shí))屏幕制作”,這意味著將所述內(nèi)容帶到VR頭顯存在巨大的價(jià)值。他總結(jié)道:“VR(頭顯)應(yīng)該是家里最好的屏幕”。

他吐槽了通過(guò)Oculus頭顯瀏覽沉浸式視頻的糟糕用戶體驗(yàn)。卡馬克表示,由于一種體驗(yàn)支離破碎,大量沉浸式視頻內(nèi)容沒(méi)有得到應(yīng)有的回報(bào)。他指出,其中一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題是,大多數(shù)沉浸式視頻內(nèi)容都鎖定在單個(gè)應(yīng)用程序中,而所述應(yīng)用程序通常是圍繞單個(gè)視頻的簡(jiǎn)單打包器,并需要進(jìn)行單獨(dú)安裝,有著獨(dú)立的界面,而且由于依賴于像Unity等游戲引擎,加載時(shí)間往往很長(zhǎng)??R克認(rèn)為,一種更好的體驗(yàn)應(yīng)該是,視頻內(nèi)容可以通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單、高質(zhì)量的原生Quest界面訪問(wèn)。

盡管Quest端的沉浸式視頻體驗(yàn)依然非常零散,但公司已經(jīng)通過(guò)Oculus TV不斷朝著卡馬克的愿景邁進(jìn)。這款應(yīng)用已經(jīng)序允許用戶通過(guò)原生Quest界面瀏覽一系列沉浸式的視頻,甚至是Quill作品。

他同時(shí)談到了將智能手機(jī)體驗(yàn)引入虛擬現(xiàn)實(shí)的必要性。卡馬克指出:“人們未來(lái)會(huì)可能把大量時(shí)間花到虛擬現(xiàn)實(shí),而他們的手機(jī)非常重要。我們需要找到一些方法來(lái)在(VR)中顯示這些內(nèi)容。”

以上只是對(duì)有望在本周Connect大會(huì)公布的消息的線索猜測(cè)。具體需要等到本周三9月16日凌晨1點(diǎn)開(kāi)始的大會(huì)揭曉。另外,如有興趣,你可以再次觀看卡馬克在2019年大會(huì)的演講。

OC6次日主題演講:卡馬克主場(chǎng)(英文字幕)

原文鏈接:https://yivian.com/news/77967.html

THE END
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