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VR創(chuàng)業(yè):理想太豐滿,現(xiàn)實很骨感VR

砍柴網(wǎng) / VR日報 / 2016-05-04 14:13
外界對于虛擬現(xiàn)實的這個熱潮捧得過高,雖說它被大資本家們砸錢捧起來了,但是目前尚沒出現(xiàn)任何一家企業(yè)已經(jīng)開始盈利的,VR的火很大程度上就是種虛火,它還內(nèi)力不足,沒有實...

作者:Elainezhao

“VR虛擬現(xiàn)實第一媒體VR日報原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請注明出處”

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五一小長假不少人會選擇出去旅行放松放松,可這個假期對于百度來說是個煎熬了。繼一月份爆發(fā)的“賣貼吧事件”讓百度蒙上了一層霧霾,引起大眾對它的義憤填膺,而這幾天再次爆發(fā)的“魏則西事件”又把百度推上了血雨腥風(fēng)的浪口,而在今天,百度股價周一大跌7.92,市值縮水約合350億人民幣,而創(chuàng)始人李彥宏甚至還被國家網(wǎng)信辦約談。

作為國內(nèi)草根創(chuàng)業(yè)的代表人物——李彥宏,他的創(chuàng)業(yè)路程可謂是走的順風(fēng)順?biāo)耍俣饶茏龅匠蔀閲鴥?nèi)搜索引擎領(lǐng)域的第一,自然有他的過人之處,確實他的成功還是有很多地方值得創(chuàng)業(yè)人去借鑒學(xué)習(xí)。而目前最受創(chuàng)業(yè)者關(guān)注的還是屬新鮮出爐的虛擬現(xiàn)實了,越來越多的人開始投身VR行業(yè),VR這股熱風(fēng)吹的人心癢癢的,創(chuàng)業(yè)者要是選擇VR行業(yè)去創(chuàng)業(yè)是否明智呢?

外界對于虛擬現(xiàn)實的這個熱潮捧得過高,雖說它被大資本家們砸錢捧起來了,但是目前尚沒出現(xiàn)任何一家企業(yè)已經(jīng)開始盈利的,VR的火很大程度上就是種虛火,它還內(nèi)力不足,沒有實現(xiàn)完全靠自身的潛力爆發(fā)這個風(fēng)暴。在這樣的大環(huán)境下,選擇VR去創(chuàng)業(yè),筆者只能說是理想太豐滿,現(xiàn)實很骨感。

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VR的前景藍圖是怎么被描述的很豐滿的呢?

2016年被業(yè)界譽為VR爆發(fā)元年,一大批VR產(chǎn)品從概念走向了現(xiàn)實。隨著Oculus Rift發(fā)貨,HTC Vive,以及三星和華為等廠商紛紛推出捆綁手機的虛擬現(xiàn)實設(shè)備。知名市場分析機構(gòu)IDC發(fā)布最新全球VR市場未來五年預(yù)測數(shù)據(jù),2016年VR設(shè)備出貨量將在年底前達到960萬,市場總額將突破23億美元大關(guān)。而且VR市場的未來前景也被十分看好,IDC預(yù)測2020年VR市場將持續(xù)以高增長率增長,預(yù)測2016-2020年VR市場出貨量的年增長率將接近183.8%,于2020年達到6480萬臺。

但現(xiàn)實卻是怎樣的赤裸裸的呢?

首先,在硬件方面,國內(nèi)70%做硬件的廠商都倒閉了。

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假設(shè)你選擇硬件頭盔作為你創(chuàng)業(yè)的方向,除非你在解決眩暈感、刷新率、延遲率、鏡片分辨率、空間定位等方面的研究技術(shù)都達到了HTC Vive或者Oculus Rift的水平,那你推出自主品牌的頭盔產(chǎn)品,筆者是持看好的意見的。但事實上是如何呢?

在數(shù)量上,據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)目前生產(chǎn)VR設(shè)備的公司超過150家,估計這個數(shù)字還在不停的增加,但是大部分的生產(chǎn)商向市場上推出的VR產(chǎn)品估計還是粗制濫造了,只是為了提前在市場上搶占部分占有率為主,只是為了先蹲了個坑再說,產(chǎn)品好不好倒是其次,因此導(dǎo)致市面上大部分的VR產(chǎn)品真的是不忍直視,體驗性太差了。而且價格下到9塊9包郵上到2~3千的價格應(yīng)有盡有,但其實這些VR產(chǎn)品都是有很大的水分。

雖然在數(shù)量上國內(nèi)的VR產(chǎn)品是保證了不差量,但是質(zhì)量上也是讓人忍不住吐槽,VR 硬件,需要的底層技術(shù)積累,門檻非常之高,做VR并不是做個眼鏡做個頭盔就可以了。優(yōu)秀的浸入式體驗,手機還實現(xiàn)不了。而且目前國內(nèi)的VR技術(shù)單就硬件而言,和國外相比還是有距離的,就算現(xiàn)在能做出來優(yōu)秀的設(shè)備,短期內(nèi)也難以商業(yè)化。

因此,如果你想在硬件方面選擇創(chuàng)業(yè),請慎之,除非你有黑科技。

其次,在內(nèi)容開發(fā)上,充斥著大量枯燥無聊的內(nèi)容。

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VR業(yè)內(nèi)資深人士表示:“用戶買你的硬件,不是只買硬件本身,主要還是為了內(nèi)容,如果沒有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,沒有辦法吸引消費者。”內(nèi)容應(yīng)該是吸引消費者能不能長遠使用VR的決定性因素,但目前市面上的內(nèi)容資源大都集中在游戲、色情、娛樂方面,說實話,這些內(nèi)容只是在增加內(nèi)容的數(shù)量而已,市面上并未出現(xiàn)一塊殺手級別的應(yīng)用。當(dāng)然,目前由傳統(tǒng)的平面應(yīng)用內(nèi)容轉(zhuǎn)移到3D方面的虛擬內(nèi)容,難度是存在的。

以游戲為例,目前制作VR游戲成本較高是因為開發(fā)者對做原生的VR內(nèi)容以及基于VR的交互設(shè)計經(jīng)驗欠缺,“如果拿原有的3D游戲來轉(zhuǎn)制VR游戲的話,里面的交互系統(tǒng)甚至是游戲的玩法、角色的視角轉(zhuǎn)換等都要做很大改變,而且要從最底層去改,成本會很高。”可以說前期研發(fā)是有很大的風(fēng)險的,還要有足夠的資金做后盾支持研發(fā)。

內(nèi)容開發(fā)雖說會有部分人有先前研發(fā)的經(jīng)驗,但是真正落實到虛擬現(xiàn)實身上,其實難度不小,而且目前虛擬現(xiàn)實并未發(fā)展成為主流,大眾對VR的接受程度還有很大的距離,對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的稀缺也是眾多硬件廠商想要解決的問題。

因此,選擇開發(fā)虛擬內(nèi)容來創(chuàng)業(yè),除非你創(chuàng)意有了,人才有了,當(dāng)然資本也要有了。

最后,轉(zhuǎn)戰(zhàn)線下,VR線下體驗店目前都不能賺錢。

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如果硬件研發(fā)沒有技術(shù),內(nèi)容開發(fā)沒有人才,那選擇轉(zhuǎn)戰(zhàn)線下,我來開個VR線下體驗店呢?目前國內(nèi)VR線下體驗店市場態(tài)勢發(fā)展是一個什么樣的狀況呢?據(jù)媒體報道,我們可以了解到下面幾點訊息:

1、國內(nèi)一二線城市的主要商場開始出現(xiàn)了VR線下設(shè)備,有的是獨立的自己開店,而有的是在原有的電玩城、電影院等增加設(shè)備吸引人群。

2、國內(nèi)有的財大氣粗的公司采取包圍商圈的做法,將大量具有人流量的商業(yè)場所納入到自己的管理范圍,甚至不惜采取“免費鋪貨”的方式,估計發(fā)展下來還會造成壟斷趨勢。

3、線下娛樂設(shè)備商日趨飽和,動感座椅超過30家,價格競爭激烈,少數(shù)廠商“免費鋪貨”的做法更會極大打擊其他設(shè)備商的生存空間——即使有新的高端/差異化設(shè)備出來,也難以抵擋圈地威脅。受此影響,一些設(shè)備商已有從B端轉(zhuǎn)向C端市場的打算和動作。

4、與線下娛樂設(shè)備成熟度較高相對應(yīng)的,VR內(nèi)容與VR頭顯并不足夠成熟,換言之,能讓用戶獲得完全在場的VR體驗并未達到應(yīng)有的技術(shù),嚴苛一點來看的話目前線下體驗店的VR內(nèi)容尚未達到及格線。

因此,VR線下體驗店市場目前最大的危機就在于:人民群眾日趨增長的體驗要求與VR內(nèi)容達不到用戶體驗要求的矛盾,而這個短時間內(nèi)并不能很好的解決。當(dāng)內(nèi)容和技術(shù)都還沒有達到最佳的時候,VR線下體驗店對于消費者的吸引力并不長久,短時間的新鮮體驗并不能滿足商家賺錢的目的,因此現(xiàn)階段要靠線下體驗店來賺錢并不太現(xiàn)實。所以,要開體驗店也要慎之了。

很多人選擇創(chuàng)業(yè),可能最直接的原因就是:找不到好工作,掙不到打錢。我想絕大部分的創(chuàng)業(yè)者一開始都只是抱著發(fā)大財?shù)拿缐舨艜x擇了這條路,但是真正創(chuàng)業(yè)的話,各種酸甜苦辣估計自己可以嘗個遍。選擇創(chuàng)業(yè)的人,都有自己的理由,只要自己義無反顧,就沒有什么對錯之分。但是,筆者認為,創(chuàng)業(yè)有風(fēng)險,選擇任何一個行業(yè)去創(chuàng)業(yè),請慎之。目前VR的火到底是實火還是虛火,不妨多觀望一下,跟風(fēng)盲目的扎進去也許會是個賠錢的坑。

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