多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探VR
按:本文作者沈黎,騰訊公司互動娛樂研發(fā)部副總經(jīng)理。
Oculus的第一代消費者版本VR頭顯2016年3月底正式發(fā)貨,HTC的Vive頭顯緊隨其后送到了消費者手中,Sony的Playstation VR也在秣兵歷馬,準(zhǔn)備出貨。Virtual Reality,已經(jīng)跨越虛擬,直面現(xiàn)實,帶著消費者級別的硬件來到了市場上。
黎明破曉前,我們雖然期待著曙光,但四周卻仍不明朗。目前,任何一種VR頭顯在使用上都會對用戶造成很大的負(fù)擔(dān):頭顯笨重悶熱,設(shè)置繁瑣復(fù)雜,再加上體驗中可能有的眩暈……雖然我們相信硬件一定會不停迭代改進,相應(yīng)的基礎(chǔ)體驗也會不斷優(yōu)化,但只要我們的體驗方式仍舊是使用頭戴設(shè)備,遮擋真實環(huán)境并通過透鏡觀看眼前小屏幕繪制出虛擬場景的方式,VR的體驗就永遠(yuǎn)都會讓用戶有較大的使用成本,較高的門檻和障礙。
現(xiàn)實似乎令人有些沮喪,重負(fù)擔(dān)高門檻的VR體驗會不會始終難以大眾化普及化?但也許,換個角度,我們不再局限于思考如何降低用戶的使用成本,而是從另一方面仔細(xì)推敲:究竟在VR里,什么樣的內(nèi)容,用戶愿意承受這樣高的使用成本并且經(jīng)常去體驗的?
在VR體驗中加入社交元素,或許是其中的一個答案。
問題一:VR里的社交會比傳統(tǒng)意義上的互聯(lián)網(wǎng)社交更有價值嗎?生動體驗前所未見,VR為互聯(lián)網(wǎng)社交帶來質(zhì)變的可能性
VR相較于電腦和手機等終端,提供了其他設(shè)備難以比擬的身臨其境的“在場感”,這種用戶的“在場感”會使得用戶“忘記”設(shè)備本身,本能地使用現(xiàn)實中他(她)習(xí)慣了的交互方式,閃躲/觸摸/抓握/四處張望……所以幾家VR頭顯廠商都配合設(shè)備本身試著提供更自然的交互手段,包括頭部位置和轉(zhuǎn)向追蹤,手部基于體感的控制器等等。通過這種“在場感”和新的交互手段,用戶具備了“肉身”相見和豐富情感表達(dá)的能力,這將為我們帶來前所未有的全新體驗。人與人的交互將變得更豐富立體,如果說互聯(lián)網(wǎng)本身讓社交變得更有效率,那么VR則具備了讓互聯(lián)網(wǎng)社交更生動、并且?guī)碣|(zhì)變的可能性。
我們已經(jīng)可以在一些VR應(yīng)用中看到這方面的嘗試,比如象AltspaceVR。這是一個基于VR的虛擬社區(qū)和社交共享平臺。用戶可以在虛擬社區(qū)中參與不同的活動,和其他用戶互動,比如開派對、玩D&D游戲、欣賞視頻等等。當(dāng)用戶真正走入虛擬場景,利用自然交互技術(shù)將動作投射到VR世界中,展現(xiàn)出視頻中類似的交互,就可能構(gòu)建一個類似線下的社交環(huán)境,全面提升虛擬社交的質(zhì)量。
視頻:VR 社交玩什么?AltspaceVR 新發(fā)布了三個應(yīng)用
http://v.qq.com/page/x/o/u/y0186lah4s9.html
我們相信,這種可能性會是吸引用戶經(jīng)常使用VR的原因之一。但是純粹工具類的VR社交應(yīng)用一開始價值不會太大,一方面是因為一開始VR的用戶基數(shù)不會特別大,另一方面純粹滿足工具性的需求,VR也并不是最便捷的方式。所以,我們更多地應(yīng)該去考慮利用社交元素來增加VR內(nèi)娛樂或者應(yīng)用的用戶體驗。
如此,又拋出第二個問題,VR內(nèi)什么樣的娛樂或者應(yīng)用整合社交元素會有意義呢?重現(xiàn)現(xiàn)實生活社交活動,VR讓我們多遠(yuǎn)都能在一起
讓我們回到現(xiàn)實生活中來看一看,什么樣的事情是大家喜歡在一個社交環(huán)境下做的,比如看比賽、打牌,唱K,玩桌游這些娛樂活動,都是有了社交的成分后變得更有趣的。想象一下,在進行這些活動時,如果去掉社交元素,你一個人獨自進行,少了周圍朋友們的嬉笑歡鬧交流分享,是不是頓時少了很多樂趣?即使在電腦或者手機上,通過互聯(lián)網(wǎng)你雖然也可以和其他人一起參與,但你能感觸到的永遠(yuǎn)只是一行行冰冷的聊天文字或者耳機里的語音,這也遠(yuǎn)不如和別人一起在現(xiàn)場的那種親近感。對于這類活動,我們相信,在VR里才可能真正還原出人與人交互的那種樂趣。因此,在VR里重現(xiàn)現(xiàn)實生活中會因為社交元素而更有趣的活動是一個值得考慮的方向。
同時,因為VR里構(gòu)建的是虛擬世界,我們在視覺表現(xiàn)上可以給這些現(xiàn)實生活中的社交活動帶來更精彩震撼的體驗,比如玩桌游,所有的物件終于都可以動起來了,魔法可以看到了!
相比傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)化的社交娛樂活動,在VR里,我們可以重現(xiàn)社交的價值,同時比起現(xiàn)實世界,我們也可以創(chuàng)造更奇幻更不可思議的體驗。
游戲大廠們也在爭先做相關(guān)的嘗試,育碧剛剛在今年GDC上面宣布了一款類似“殺人游戲”的虛擬現(xiàn)實智力游戲,Werewolves Within。在游戲中,所有玩家都可以同時通過語音和非語音的交流方式,在嘰嘰喳喳的謊言和爭吵中尋找出自以為是的“狼人”。游戲中引入了點頭、握手、竊竊私語、宣講等非語言的交互方式,調(diào)動起所有參與者的積極性,很好地展示了虛擬現(xiàn)實中社交元素的價值。
視頻:Werewolves Within - Reveal Trailer
http://v.qq.com/page/x/o/u/g00199ma62v.html
第三個問題,如果我們要做VR社交,技術(shù)上可行嗎?我們能夠提供多豐富的人物呈現(xiàn)和情感表達(dá)?通過技術(shù)手段,加上基于游戲或者應(yīng)用中的信息,我們可以在VR中推測和還原出可信的臉部外觀、表情變化、肢體動作
先看虛擬世界里用戶臉部外表的呈現(xiàn),如果我們希望是接近真實的話,我們可以通過技術(shù)手段離線還原出用戶的臉部貼圖和模型,現(xiàn)在無論是靠單張正面照片,或者多張不同角度的照片,亦或是依靠手機相機鏡頭旋轉(zhuǎn)拍攝,都有相應(yīng)的技術(shù)來還原出3D模型。我們也可以換一種做法,因為往往在網(wǎng)絡(luò)上進行社交時,用戶傾向于不使用真實的形象,所以可以選擇不追求臉部的還原,而是提供足夠靈活的虛擬角色臉部定制功能,讓用戶來定制他喜歡的臉部外表。
網(wǎng)站:3DScan To Play: 通過手機相機鏡頭生成臉部3D模型
網(wǎng)站:3DAvatar Store: 通過單張照片生成臉部3D模型
用戶臉部的表情在虛擬角色上的映射會是傳達(dá)情感的關(guān)鍵,但很不幸的是,因為用戶戴著幾乎完全遮住上半邊臉的頭顯,所以目前我們只有少量的實時信息可以用來在虛擬世界中還原出用戶的臉部表情。
我們首先可以做的是用Lip Sync技術(shù)來通過聲音計算出虛擬角色的口型,讓用戶之間的對話和嘴部運動匹配起來。
網(wǎng)站:OVRLipSync:同步虛擬人物的口型和聲音
對于眼部的表達(dá)會有比較大的挑戰(zhàn),雖然已經(jīng)有頭顯內(nèi)眼球追蹤的技術(shù),但是主流的幾個頭顯都還沒有集成,好在我們可以通過頭部的運動以及場景內(nèi)的事件焦點(比如某人在說話,或者某個關(guān)鍵事件的發(fā)生),來推測用戶當(dāng)時的興趣焦點,最終來生成生動且可信的眼部動畫。
關(guān)于表情,如果有攝像頭的話可以抓取到臉的下半部份,有一個有趣的技術(shù)值得關(guān)注,它可以通過深度學(xué)習(xí),僅使用臉下半部份表情就能還原出完整的臉部表情。
網(wǎng)站:FacialPerformance Sensing HMD by Hao Li
手部的動作也是表達(dá)情感重要的一環(huán),我們可以通過雙手體感控制器來獲得手部的位置信息,如果需要更細(xì)致的表達(dá),那么也有硬件廠商提供各類不同技術(shù)的手部追蹤,有基于慣性傳感器、有基于磁場的、也有基于光學(xué)的。
對于肢體動作,可以通過雙手的控制器以及頭部運動信息,再加上IK(Inverse Kinematic)來做上半身姿態(tài)和動作的模擬。下半身的動作可以通過移動的信息來模擬,或者也可以使用Kinect這樣的設(shè)備來獲取,但是下半身的動作一方面對于情感表達(dá)并不是很重要,另一方面對于VR里的移動也需要謹(jǐn)慎設(shè)計,所以暫時不需要過多關(guān)注。
網(wǎng)站:FinalIK: 用IK給虛擬角色生成動畫
綜合來看,在現(xiàn)階段,比較可行的方式是我們捕捉一些真實的信息,然后再根據(jù)當(dāng)時的應(yīng)用或者游戲內(nèi)其他信息,來推測和補充用戶的那些不能被捕捉到的信息,從而推斷和還原出可信的玩家的肢體和情感表達(dá)。
我們也相信,今后的幾年,硬件和軟件上一定會持續(xù)進步并且各種新型的交互技術(shù)也會整合進各種頭顯,提供更強大的捕捉且還原用戶外觀和交互的能力。
VR——多遠(yuǎn)都能在一起
用戶在VR的虛擬世界里真真切切感受到"自己"存在的同時,也會本能地去"扮演"虛擬世界中的這個"自己",并且希望自己有更豐富的表達(dá)能力。雖然現(xiàn)在的技術(shù)還不完美,做不到完全真實到虛擬的映射,但是也已經(jīng)能提供給用戶前所未有的自然交互能力。
比起真實生活中的社交,VR社交像其他互聯(lián)網(wǎng)社交一樣更有效率;而比起電腦和手機這樣的設(shè)備,VR社交又更豐富立體。在不遠(yuǎn)的將來,VR社交將會給我們帶來全新體驗:天涯海角,隨時隨地,讓朋友們和全世界就在你眼前。
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