真正的虛擬現(xiàn)實能帶來魔法般的體驗,只需戴上頭顯,你即可馬上傳送至另一個世界。正因為這樣,大多數(shù)VR游戲都是采用第一人稱視角,讓你通過游戲角色的眼睛來感知其中的世界。但是,有些開發(fā)者選擇了與眾不同的道路,他們希望通過第三人稱視角來提高游戲的吸引力。
索尼日本工作室最新的psvr游戲《Astro Bot: Rescue Mission》正是這樣一款作品,制作成“超級馬里奧:奧德賽”風(fēng)格的3D平臺游戲體驗。在電視屏幕上,Astro Bot就像是更迷人的皮克斯瓦力版本,但通過psvr頭顯,你仿佛身處于一個立體世界,可以自由轉(zhuǎn)動頭部,并在立體視場3D世界中瀏覽其中的一切。
Venturebeat旗下頻道Gamesbeat日前采訪了《Astro Bot》的創(chuàng)意總監(jiān)尼古拉斯·杜塞特(Nicolas Doucet),希望了解他們是如何將《The Playroom VR》的10分鐘演示作品擴展成完整的游戲。下面是映維網(wǎng)的具體整理:
《The Playroom VR》版本的《Astro Bot》叫《Robot Rescue》,作品看上去非常豐富,并且是作為demo進行制作,而你們似乎打磨這個概念已有一段時間。你可以給我們詳細(xì)講講你們是如何打造“Robot Rescue”,并決定將其擴展成一款完整游戲的嗎?
杜塞特:《Robot Rescue》是我們整合《Playroom VR》時所創(chuàng)建的眾多原型制品之一,但它實際上只有很短的時間。我們優(yōu)先考慮派對游戲,因為我們希望證明,將電視和VR結(jié)合起來可以令社交變得有趣。
我們所說的‘平臺游戲’是留到了項目的最后4個月才開始制作,而我們很快就將其整合在一起,當(dāng)時大概分了5到6個人,其他人則繼續(xù)完成《The Playroom VR》中的小游戲。
我們加入這款游戲的原因是,即便對我們而言,為psvr帶來平臺游戲類別同樣非常吸引人,而且依靠我們在DualShock 4方面的經(jīng)驗,我們還可以帶來小工具這樣的創(chuàng)新玩法。我們的想法是,如果確實證明玩家喜歡這種類別,我們就可以著手制作更大型的項目。只有《The Playroom VR》問世而且評論開始出現(xiàn)之后,我們才確認(rèn)了《Robot Rescue》的受歡迎程度。
然后,開始《Astro Bot》這個項目是一次輕松的決定。我們在很早的時候就決定不選擇復(fù)制和粘貼《Robot Rescue》。雖然這是優(yōu)秀的10分鐘作品,但我們必須非常小心,我們希望在更長的游戲中給玩家?guī)硗瑯拥目鞓贰?/p>
所以我們重新開始制作原型,尋找更多的玩法點子,VR的更加用例,新的小工具,更震撼的VR時刻,這樣每一個階段都能為玩家?guī)愍毺氐母杏X。我希望《Astro Bot: Rescue Mission》能夠做到這一點。
有人認(rèn)為VR最適合第一人稱體驗,但你們是少數(shù)根據(jù)立體視場3D來制作第三人稱平臺體驗的開發(fā)者。你們采用了什么方法技巧來實現(xiàn)這一切呢?
杜塞特:跟大多剛剛進入VR行業(yè)的開發(fā)者一樣,我們一開始同樣認(rèn)為VR最適合第一人稱體驗。隨著我們?yōu)椤禩he Playroom VR》制作玩法機制的原型,我們?nèi)匀挥锌臻g來實驗角色交互,而且我們非常好奇我們可以如何利用VR來實現(xiàn)獨特的時刻。不僅僅只是方法技巧,我們開始看到了創(chuàng)新的機會。
首先,當(dāng)角色看著你的時候,你會馬上產(chǎn)生一種情感聯(lián)系,你會感覺你們兩人是共處于同一個世界,并且都意識到彼此的存在。這在VR中是非常強大的力量,所以我們注入了很多這樣的時刻。
在設(shè)計關(guān)卡時,我們同時意識從上方或從下方控制角色可以常見一種刺激的時刻,所以我們開始萌生了強烈的垂直玩法。在VR中,向上看和向下看是非常自然的事情,所以這些部分比傳統(tǒng)電視游戲更容易實現(xiàn)。
第三人稱玩法是一個巨大的發(fā)現(xiàn)。對于向前傾幾英寸就能看到之前無法看到的新平臺,這增加了一種非常適合平臺游戲類型的感覺。
能夠靠近角色似乎也很有吸引力。這也是令玩家感到自己與它‘在一起’的機會,你可以看到各種細(xì)節(jié)。通過這樣做,你賦予了世界一種真正的有形性,而后來這成為項目的關(guān)鍵藝術(shù)因素。
最后,在世界中放置一個第三人稱角色意味著我們必須處理兩個維度:它和你。這就是為什么我們最終會遇到一些對Astro構(gòu)成威脅的小敵人,以及會直接攻擊VR玩家的大型敵人。雖然這種二元性有時難以平衡,但它同時帶來了靈活性:并非所有事情都必須完美地擴展到那個世界才有意義,因此我們可以從某些VR游戲在追求逼真感時所遭遇的現(xiàn)實世界限制中解放出來。
這一切都非常新穎,除此之外,我們同時制作了部分第一人稱交互,如玩家破壞環(huán)境或者搗鼓Dual Shock 4的各種小工具,這樣VR頭顯玩家同樣需要扮演一個中心角色。結(jié)合所有這一切為我們提供了豐富的工具集,從而打造出與其他大多數(shù)人都不同的VR體驗。
在最后,我們決定游戲的80%在于控制角色,并在合理的地方點綴以第一人稱交互。平衡這一切需要一定的時間,因為它會影響整體的游戲節(jié)奏。
與傳統(tǒng)電視屏幕相比,VR是如何改變玩家的《Astro Bot》游戲體驗?
杜塞特:下面是一些我們專注的創(chuàng)新玩法:
“縱向和橫向玩法”,外加上一些完整的“360度玩法”。
通過“接近玩法”來創(chuàng)造那些近距離時刻。
“遠距離玩法”,psvr的深度感仍然可以帶來精確的平臺游戲玩法。
“第三人稱玩法”,斜擺頭部對于發(fā)現(xiàn)新路徑變得至關(guān)重要。
“物理玩法”,玩家需要用身體粉碎環(huán)境,并且避開迎面而來的攻擊。
“小工具玩法”,DualShock 4將出現(xiàn)在屏幕上,你可以使用其中的各種小工具,包括彈弓和手里劍。
如果存在,PS4 Pro用戶可以期待怎樣的增益呢?
杜塞特:我們增加了額外的畫質(zhì),因為游戲在正常的PS4上是以120FPS運行,60FPS再投影。對于PS4 Pro,游戲畫面將更加銳利,你將看到更多的細(xì)節(jié)。
在《Astro Bot》之后,你們團隊有什么打算?
杜塞特:當(dāng)《Astro Bot: Rescue Mission》完成之后,我們應(yīng)該會修整一下,并且仔細(xì)研究玩家對游戲的反饋。無論我們團隊的下一步是什么,其都將再次反映出我們的核心支柱:神奇,創(chuàng)新,好玩和包容。
索尼的日本工作室目前正在收尾《Astro Bot》,而他們尚未公布游戲的發(fā)行日期。就目前所知,游戲?qū)閜svr獨占,不支持TV。無論如此,希望這款游戲能夠在2018年與我們玩家見面。
來源:venturebeat