離Oculus的年度開發(fā)者大會(huì)只有不到兩個(gè)月的時(shí)間,而今天他們分享了9月26日-27日大會(huì)的議程相關(guān)信息。以下是映維網(wǎng)的具體整理:
無論是希望設(shè)計(jì)開創(chuàng)性的沉浸式體驗(yàn),學(xué)習(xí)如何以創(chuàng)新方式分發(fā)內(nèi)容,還是說渴望深入了解VR開發(fā)的技術(shù)方面,OC5都能夠?qū)⒛闩c行業(yè)專家聯(lián)系起來。隨著行業(yè)的不斷發(fā)展,他們將可以幫助你取得成功和進(jìn)步。
1. Advances in the Oculus Rift PC SDK/Oculus Rift PC SDK的進(jìn)展
Oculus軟件工程師Volga Aksoy和Oculus軟件工程師Dean Beeler
PC SDK是應(yīng)用程序和游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)。本次大會(huì)將介紹Oculus PC SDK的最新功能和運(yùn)行時(shí)優(yōu)化,而這一切都旨在幫助你提高視覺保真度和性能。
2. Blood, Sweat, and Tears: A Tale of VR Esports/血與淚:VR電競的故事
Oculus電競負(fù)責(zé)人Christopher K. McKelvy
Oculus進(jìn)軍VR電競之旅的最新消息和下一步計(jì)劃。在這次演講中,開發(fā)者和商業(yè)領(lǐng)袖將了解一款優(yōu)秀的VR電競內(nèi)容需要什么要素,以及如何利用行業(yè)趨勢來實(shí)現(xiàn)盈利。與會(huì)者將深入了解Oculus為徹底改變電競各個(gè)方面而制定的長期戰(zhàn)略,包括游戲玩法,競賽和收視率。
3. Bootstrapping Social VR/引導(dǎo)社交VR
Oculus平臺(tái)工程經(jīng)理John Bartkiw
在VR中獲得真實(shí)臨場感的最佳方式是與他人共同體驗(yàn)。在本次大會(huì)中,Oculus將揭開構(gòu)建多人VR體驗(yàn)挑戰(zhàn)的面紗。他們將逐步介紹Unity示例項(xiàng)目,以幫助你開發(fā)邀請(qǐng)和配對(duì)功能,協(xié)調(diào)應(yīng)用程序啟動(dòng)和Avatars,VoIP和P2P網(wǎng)絡(luò)。
4. Building Brand + Community (On a Budget)/建立品牌+社區(qū)(精打細(xì)算)
Oculus技術(shù)社區(qū)經(jīng)理Lisa Brown Jaloza
了解Oculus為開發(fā)者提供的獨(dú)特機(jī)會(huì),并了解一些經(jīng)過驗(yàn)證的最佳實(shí)踐。從博客和asset創(chuàng)建到reddiquette(Reddit行為守則)及其他,Oculus將幫助你精打細(xì)算地最大化社交媒體和VR社區(qū)的作用。
5. Evolving Stormland: How Insomniac Draws from the Past to Create an Open-World Structure in VR/開發(fā)中的《Stormland》:Insomniac是如何利用過去的經(jīng)驗(yàn)來在VR中創(chuàng)建一種開放式結(jié)構(gòu)
Insomniac Games主設(shè)計(jì)師Mike Daly和Insomniac Games首席設(shè)計(jì)師Duncan Moore
Insomniac Games多年來都在制作包含流暢玩法,玩家主導(dǎo)和開放世界自由的游戲?!禦atchet&Clank》,《Sunset Overdrive》和《The Unspoken》的創(chuàng)作者將分享一些特定于VR的游戲玩法提示和技巧,以及這些方面是如何豐富VR中的玩家體驗(yàn)。這一切都是在開發(fā)四款VR游戲的過程中所積累發(fā)現(xiàn),并最終帶來了《Stormland》的自由漫游探索和戰(zhàn)斗玩法。
6. Fireside Chat: Tender Claws/爐邊談話:Tender Claws
Tender Claws聯(lián)合創(chuàng)始人Samantha Gorman和Oculus副制作人Ichha Arora
與《Virtual Virtual Reality》背后工作室Tender Claws進(jìn)行對(duì)話。他們將分享關(guān)于多層交互式敘事的策略,以及從其他媒體中獲取線索,從而無縫地融合故事和交互。
7. The Hierarchy of Being: Embodying Our Virtual Selves/存在的層次:具現(xiàn)我們的虛擬自我
Oculus開發(fā)者關(guān)系專家Isabel Tewes和Oculus執(zhí)行制作人Yelena Rachitsky
如何設(shè)計(jì)一款針對(duì)沉浸感進(jìn)行優(yōu)化的體驗(yàn),并令用戶感覺自己仿如身臨其境呢?Oculus采用了跨學(xué)科的方法來研究身體,運(yùn)動(dòng)和其他人的存在是如何在Rift和Project Santa Cruz中帶來沉浸感。
8. How To: Driving Discovery and Engagement Across the Rift Platform/方法論:在Rift平臺(tái)上推動(dòng)發(fā)現(xiàn)和參與
Oculus產(chǎn)品經(jīng)理Lucy Chen
Oculus將分享如何使用一系列的工具來幫助你分發(fā)和推廣應(yīng)用程序,并以新的方式與你的玩家和粉絲互動(dòng)。Oculus將探討他們的路線圖和正在努力解決的開發(fā)者需求。
9. Integrating Locomotion in Unity, Unreal, and Native Engines/在Unity,Unreal和Native Engines中集成移動(dòng)機(jī)制
Oculus開發(fā)者關(guān)系軟件工程師Tom Heath和Sigtrap Games總監(jiān)Luke Thompson
Oculus和Sigtrap Games將宣布并提供開源插件與工具,以便將一系列舒適的移動(dòng)技術(shù)輕松融入U(xiǎn)nity,Unreal和原生應(yīng)用程序之中。他們將解釋如何輕松集成這些解決方案,并解釋其工作原理背后的理論。
10. Need to Know: Oculus Content Policies and App Review Standards/開發(fā)者須知:Oculus內(nèi)容規(guī)定和應(yīng)用審核標(biāo)準(zhǔn)
Oculus首席律師Debbie Rosenbaum和Oculus公共政策經(jīng)理Ashley Woolheater
獲取有關(guān)Oculus內(nèi)容政策,公司理念,常見最佳實(shí)踐,以及開發(fā)者在向Oculus Store提交內(nèi)容時(shí)應(yīng)避免的陷阱的幫助。
11. Oculus Lipsync SDK: Audio to Facial Animation/Oculus Lipsync SDK:面向動(dòng)畫的音頻
Facebook計(jì)算機(jī)視覺工程經(jīng)理Elif Albuz
Oculus Lipsync SDK可以從音頻提供更新,更準(zhǔn)確的實(shí)時(shí)面部動(dòng)畫。這種技術(shù)已經(jīng)得到了多個(gè)平臺(tái)的支持。Oculus將向你說明如何輕松將Lipsync集成到你的項(xiàng)目之中,并且分享他們的未來計(jì)劃和最近推出的功能。
12. On Creative Development for Emerging Platforms/論新興平臺(tái)的創(chuàng)新開發(fā)
Oculus Studios副制作人Ruth Bram和Funomena聯(lián)合創(chuàng)始人Robin Hunicke
與Funomena的設(shè)計(jì)師兼首席執(zhí)行官Robin Hunicke進(jìn)行爐邊談話,他們將討論她在新興平臺(tái)上所學(xué)到的關(guān)于創(chuàng)新開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。話題涵蓋發(fā)展中硬件,所需的溝通和團(tuán)隊(duì)文化,以及設(shè)計(jì)新的可供性等等。Robin同時(shí)將分享如何發(fā)展一個(gè)擁抱迭代的工作室,以及包容性和多樣化招聘是如何有助于提高團(tuán)隊(duì)在不確定性下解決問題和導(dǎo)向藍(lán)海概念的能力。
13. Porting Your App to Project Santa Cruz/將你的應(yīng)用程序移植到Project Santa Cruz
Oculus開發(fā)者關(guān)系工程師Gabor Szauer
一體機(jī)的面世意味著更多平易近人的設(shè)備到來,而對(duì)開發(fā)者來說,這意味著他們需要定位更廣泛的消費(fèi)者。好消息是你已經(jīng)準(zhǔn)備好了一切。穩(wěn)定的通用技術(shù)和最佳實(shí)踐可以幫助減少繪制調(diào)用,并在不犧牲保真度的情況下達(dá)到所需性能。Oculus將首先概述設(shè)備和基本注意事項(xiàng),然后逐步完成審查和優(yōu)化紋理,場景幾何和照明的過程。本次大會(huì)還將深入介紹引擎分析工具和特定的Santa Cruz性能目標(biāo)。
14. Preparing Your App for Launch/發(fā)行應(yīng)用的準(zhǔn)備
Oculus開發(fā)者策略專家Phil Greenspan
你已經(jīng)開發(fā)了應(yīng)用程序。下一步該怎么辦呢?Oculus將分享如何準(zhǔn)備你的游戲,應(yīng)用程序或體驗(yàn),從而在Oculus平臺(tái)上成功發(fā)行作品。Oculus將講述如何為你的項(xiàng)目制定有意義的發(fā)行策略,關(guān)鍵的發(fā)行前操作項(xiàng)目和時(shí)間表,以及發(fā)行后維護(hù)和支持的計(jì)劃。Oculus將向你講解一些有用的工具,資源和最佳實(shí)踐。
15. Real-World Immersion You Can Hear: Advances in the Audio SDK/你能聽到的真實(shí)世界沉浸感:音頻SDK的進(jìn)步
Opulus音頻軟件工程師Pete Stirling和Oculus音頻設(shè)計(jì)經(jīng)理Tom Smurdon
Oculus Audio SDK包含的功能和工具旨在模擬聲波在現(xiàn)實(shí)世界中的工作方式。Oculus將概述最新功能,提供最佳實(shí)踐,以便在移動(dòng)設(shè)備,一體機(jī)和PC上保持最佳沉浸感。他們同時(shí)會(huì)分享Project Santa Cruz的主要注意事項(xiàng)。
16. Reinforcing Mobile Performance with RenderDoc/利用RenderDoc來增強(qiáng)移動(dòng)性能
Oculus軟件工程師Remi Palandri
為了幫助你的應(yīng)用在Oculus移動(dòng)平臺(tái)上發(fā)光發(fā)熱,Oculus在幕后已經(jīng)做了很多事情。他們將介紹如何充分利用Oculus Go和Project Santa Cruz的獨(dú)特性能優(yōu)化,并利用Oculus的診斷程序來調(diào)試質(zhì)量和解決性能挑戰(zhàn)。Oculus將講解這些功能,展示如何識(shí)別和避免常見錯(cuò)誤,從而提高Unity,Unreal和原生引擎的性能。
17. Using Deep Learning to Create Interactive Actors for VR/利用深度學(xué)習(xí)來為VR創(chuàng)建交互式演員
DeepMotion首席執(zhí)行官Kevin He
無論是在兩個(gè)世界角色之間,用戶和角色之間,還是角色或虛擬化身與其環(huán)境周遭之間,物理角色的交互很難偽造。盡管如此,交互對(duì)于用戶驅(qū)動(dòng)的故事敘述和構(gòu)建沉浸式VR和AR體驗(yàn)至關(guān)重要。DeepMotion將討論構(gòu)建交互式角色創(chuàng)作工具的挑戰(zhàn)和科學(xué)背景,以及開發(fā)者可以如何將智能角色模擬集成到他們自己的體驗(yàn)之中。
18. Video That Doesn’t Suck: Stereo(scopic) 3D-180° for VR/不坑爹的視頻:立體3D-180度 VR
Oculus沉浸式媒體負(fù)責(zé)人Eric Cheng
為VR帶來美觀的視頻體驗(yàn)可能具有挑戰(zhàn)性,而容器應(yīng)用程序只是成功的一半。3D-180度視頻可以用更少的資源來實(shí)現(xiàn)更高質(zhì)量的立體體驗(yàn)。我們將介紹創(chuàng)建3D-180度視頻的最佳實(shí)踐。在討論相機(jī)硬件,軟件工具,180度和360度之間的真實(shí)世界差異,以及空間音頻時(shí),Oculus將實(shí)際拍攝,編輯和分發(fā)短視頻,然后在Oculus Go中進(jìn)行瀏覽。
來源:yivian