Magnopus是一家由一群擁有無數(shù)經(jīng)驗和創(chuàng)意并獲得大量獎項的人組成的娛樂體驗制作公司。這家公司在Google搜索引擎里展示的標簽是“tell stories without borders”,即自在的講述故事而不受邊界的約束。Magnopus的網(wǎng)站上也寫著他們正“盡一切努力將不可能化為可能”。想要實現(xiàn)這樣的目標還有什么能比vr技術(shù)更合適?
做最出色的作品
“Magnopus所有的新員工都會被告知無論他們來了多久,無論碰到什么問題,他們都可以舉手表示他們覺得有些東西做的不夠好”,Magnopus聯(lián)合創(chuàng)始人Ben Grossman說。
Magnopus宣傳的理念與迪士尼與皮克斯不謀而合。沃爾特·迪士尼自己就有一句名言——“Whatever you do, do it well”(無論你做什么,都要做好),這句話不僅深深的鐫刻在皮克斯與迪士尼的DNA中,似乎也同樣存在于Magnopus的基因里。Maganopus這群人并不像皮克斯那樣家喻戶曉,但這并不意味著他們的作品不夠優(yōu)秀。
事實上,Magnopus已經(jīng)有3個不同的VR項目獲得了艾美獎提名,分別是《Mission:ISS》、《銀翼殺手2049:記憶實驗室》以及《尋夢環(huán)游記VR》。就目前的趨勢來看,Magnopus最終抱得大獎而歸也只是時間的問題了。
銀翼殺手2049:記憶實驗室
“我們的秘訣是那些你從沒見過的項目”,Magnopus另一位聯(lián)合創(chuàng)始人Alex Henning在一次采訪中說,“我們愿意盡早嘗試與迭代很多事情,并從失敗中積累我們的經(jīng)驗來應(yīng)對現(xiàn)實世界的挑戰(zhàn)”。
Grossmann還告訴我,“Magnopus”這個名稱取自拉丁語“偉大的工作”(Magnum Opus),他們整個公司都是圍繞著這個寓意建立起來的。他們非常重視VR,因為他們認為VR是娛樂的未來,除非有比VR更出色的東西出現(xiàn)。
“我們想把人們帶到超越電影院的地方”,Grossmann說,“我們在Oculus剛結(jié)束眾籌的時候就悄悄的創(chuàng)辦了Magnopus,我們一直很低調(diào)。人們在各種大會上演講所花費的時間并不能推動事物前進。你需要動手去做才行”。
Magnopus迄今為止主要的3個VR項目并不是簡單的復(fù)制你在其他地方看到的東西,而是讓你完全沉浸到一段體驗之中?!躲y翼殺手2049:記憶實驗室》的體驗給你提供完全的自由,而不是重新制作并讓你觀看最新的《銀翼殺手》電影中的場景?!秾舡h(huán)游記VR》也不是讓你扮演主角Coco穿越死者的國度,而是讓你成為多人沙盒環(huán)境中的一個完全個性化的骨架。《Mission:國際空間站》則是畫面最讓人印象深刻與身臨其境的最出色的太空模擬體驗之一。事實上NASA、歐洲航天局與加拿大航天局都參與了《Mission:國際空間站》的制作過程。
Mission:國際空間站
“我們一直在尋找一個領(lǐng)域,讓我們可以集中精力并創(chuàng)作出具有持續(xù)沖擊力的作品”,Henning說,“盡管創(chuàng)作這種類型的內(nèi)容很有趣,但我們也只是觸及了VR與AR技術(shù)的淺顯應(yīng)用”。
前路漫漫,質(zhì)量至上
Magnopus跨過的是鮮有人跨越的游戲與電影的界限,從而讓“VR體驗”的定義更為明確。對比《尋夢環(huán)游記VR》和《美女與野獸VR》的舞臺劇你會發(fā)現(xiàn)它們之間的差別有如云泥。Magnopus真的達到了另一個層次。但和VR行業(yè)一樣,Magnopus仍有很長的路要走。
“我們必須建立起質(zhì)量至上的文化”,Grossmann說,“VR這個媒體平臺還十分年輕,在持續(xù)的進化中。在這個平臺上有很多不那么優(yōu)秀的團隊?,F(xiàn)在正是一個好時機,可以在千萬級消費者涌入之前將這些團隊篩選出去”。
尋夢環(huán)游記VR
“對于《尋夢環(huán)游記VR》,我們曾問自己,既然它是一段以用戶為中心的互動體驗,我們?nèi)绾沃v一個盡量小卻仍然有趣的故事?敘事占比多少是合適的?如何在線性和非線性之間進行平衡?如果你帶來了兩位朋友并讓他們可以做些有趣的事情,我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)人會創(chuàng)作他們自己的體驗。”
作為一個消費者和一個在VR中花費了大量時間的人,你會很容易注意到體驗中的缺陷。我很愛玩《上古卷軸VR》,盡管我在游戲中已經(jīng)花費了幾十上百個小時,我依然不能確定游戲中我按某個按鍵會彈出哪個菜單。但是如果我讓某個人玩《職業(yè)模擬器》的話,即使他從未體驗過VR甚至從不玩游戲,他們只需用直覺進行操作就可以玩的很開心。
“優(yōu)秀的VR作品不會讓人察覺到技術(shù)的痕跡,而是看起來像魔法一樣神奇”,Grossmann說。說到創(chuàng)造魔法,難道還有方法比拉迪士尼與皮克斯入伙更靠譜嗎?
皮克斯:其實一開始我是拒絕的
很顯然與皮克斯進行合作并使用它們原創(chuàng)的IP是很艱難的。皮克斯是一家非常珍視質(zhì)量與細節(jié)的公司。
“幾年前VR在行業(yè)里非?;鸨臅r候我們也曾在皮克斯內(nèi)部討論過‘我們要不要做VR’這件事”,皮克斯負責(zé)《尋夢環(huán)游記VR》制作的 Marc Sondheimer說,“例如我們可以講一個小故事之類的。同時我們也開始考慮VR的一個特性可以幫我們降低成本。我們甚至邀請了迪士尼技術(shù)與創(chuàng)新小組來我們這里通過VR體驗我們的一個影視項目”。
隨后Magnopus加入了進來。
“皮克斯一開始并不同意這個項目(尋夢環(huán)游記VR),因為他們認為我們制作的東西無法滿足他們對質(zhì)量的苛求”,Grossmann說,“我們需要證明自己”。
最終Magnopus這群人做到了!他們憑借他們的想法與對細節(jié)的專注贏得了皮克斯的信任。
對于皮克斯來說《尋夢環(huán)游記VR》項目和以往的電影制作有很大的不同。
“通常在開始制作前我們基于傳統(tǒng)的電影腳本進行迭代,但是VR是與影院完全不同的怪獸”,皮克斯技術(shù)總監(jiān)John Halstead說,“我們討論了不同版本的被你們稱為腳本的東西,但是它們讀起來更像是潛在的結(jié)果列表而不是真正的腳本。現(xiàn)在回想起來,那真是一個迷人的過程”。
“既然一段VR體驗是一個你可以存在于其中的空間,而不是你盯著的一個方形熒幕,里面多出了很多變量。觀眾異想天開的想法和興趣可能會破壞你的計劃,因為你不能強迫觀眾在VR中看某個特定的東西”。
“我們在自己的故事板上進行了很多工作,基本創(chuàng)作出了一個粗略的體驗、流程,并討論了我們的目標以及所需的工作,就像是一個3D的故事版”。
希望皮克斯對于VR的興趣能夠持續(xù)下去。VR現(xiàn)在迫切需要由行業(yè)大師打造的沉浸式的出色內(nèi)容。游戲領(lǐng)域已經(jīng)有相當多的先行者了,例如索尼、Bethesda、育碧等等,都在他們的作品里力推VR。如果更多皮克斯這樣好萊塢級的公司能跟上他們的腳步,我們就可以看到更多像Magnopus與《尋夢環(huán)游記VR》這樣的公司與內(nèi)容獲得提名甚至最終榮獲大獎。
“我們?nèi)栽谔剿鬟@一媒介,但是我們并沒有具體的計劃將注意力從電影轉(zhuǎn)移到VR或是類似的東西上”,Sondheimer說,“我們?nèi)匀粚R感興趣并繼續(xù)進行探索,同時VR也在電影制作中發(fā)揮的重要的作用。我們在制作影片時會將一些東西放入游戲引擎中,讓導(dǎo)演可以通過VR引擎來探索整個場景。我們在《玩具總動員4》和另一部2019年上映的電影中都用到了這一技術(shù)”。
那么,《玩具總動員4》是否也會有對應(yīng)的VR體驗出現(xiàn)?無論如何,《王國之心3》都出了VR體驗,還有什么是不可能的呢?
來源:87870