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從敘事節(jié)奏、旁白、剪輯等多個維度探討VR影視發(fā)展現狀

VR/AR
2019
04/09
12:57
映維網
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科朗汀·蘭博特(Corentin Lambot)是VR初創(chuàng)公司Atlas V的制片人。如果確實存在VR專家,他應該可以算上一個。然而,他認為虛擬現實不存在所謂的專家。在布魯塞爾動畫節(jié)Anima中,他解釋說這是因為VR尚不存在任何規(guī)則,只有含糊其辭的“沉浸感”和“交互性”。行業(yè)尚未真正發(fā)明出VR的語言,所以在一個“狂野西部”世界中,沒有人能夠稱得上是專家。

現在所有動畫節(jié)都以某種形式將這項技術納入其中,而項目制作者出現了不同程度的興奮之情。蘭博特的演講只是Anima的其中一節(jié)。對于在3月1日-10日舉行的動畫電影節(jié)中,我們首次看到了VR競賽單元,并由沉浸式內容機構Poolpio主持。

日前Cartoonbrew的撰稿人和影評人Alex Dudok De Wit分享了自己對這次VR競賽單元作品的感悟,并從敘事節(jié)奏,旁白和剪輯等多個維度探討了當下的VR影片。下面是映維網的具體整理:

一共有八部動畫作品參賽,而我體驗了其中四部:《Gloomy Eyes》,《BattleScar》(均來自Atlas V),《Back to the Moon》(Google Spotlight Stories),以及《Museum of Symmetry》 (加拿大電影局)。

項目的時長大多是2分鐘至17分鐘。盡管視覺畫面和主題不盡相同,但它們都可以算作是敘事作品。按照蘭博特的說法,每個人對沉浸感的解讀都有所不同。它們充滿了獨創(chuàng)性,但少有一致性,同時表明了優(yōu)秀故事敘述所面臨的障礙。

1. 節(jié)奏

傳統(tǒng)電影一般為線性,而VR不一定是如此。VR影片的導演需要判斷是否沿著固定的時間線展開故事,以及當觀眾遠離主畫面時是否要暫停或提供不同的情節(jié)轉變。

允許觀眾影響敘事節(jié)奏沒有任何問題,但如果VR決定采取這種策略,導演需要確保兩件事情。首先,觀眾必須知道怎樣才能回到故事之中。第二,不能允許他們在高潮或懸念出現之際分神。否則,你在一開始就不應該保留這樣的時刻。

《Back to the Moon》

由法國插畫師、動畫導演Fx Goby和埃萊娜·勒魯克斯(Helene Leroux)執(zhí)導的《Back to the Moon》發(fā)現了一個文雅的解決方案。故事以著名魔術師和電影制片人喬治·梅里愛的工作室作為背景。一位卡通化的梅里愛將首先出現在場景中,并開始重新演繹標志性的特技。你可以轉過身去查看房間,但當你回頭看時,梅里愛會皺著眉頭,并用手指把你引導回主畫面(在你轉過頭時暫停)。

游戲中借鑒的技術顯然非常實用,但Goby和勒魯克斯同時用輕松的喜劇手法進行處理。情節(jié)是偶然的,不是非常戲劇化,可以等待觀眾回過頭來。

《Museum of Symmetry》則提供了一個反例。我陷入了藝術家帕洛瑪·道金斯(Paloma Dawkins)所設想的一系列炫幻夢境之中,里面充斥了怪異的人形機器人。與其他作品不同,這個作品要求我使用簡單的控制器與世界交互。有一次,一位角色向我發(fā)出了一個指令,但由于我已經分神,所以沒有注意到。角色沒有重復指令,所以我只能摸索,直到我偶然做出正確的選擇。道金斯解釋說:“我不想引導玩家…我不會告訴你現實生活中正發(fā)生著什么。”。不過,我并沒有愉快地沉醉于她的世界中,我卡住了。

2. 旁白

我體驗的VR項目少有對話的出現。我猜想個中的原因是,有時候觀眾不會注意到說話者正嘗試與之對話。所以,大多數作品都采用了旁白的方式(通常有明星配音,而這在諸如圣丹斯電影這樣的活動中總能吸引大家的關注)。

旁白導致了一個新的問題,而它與敘事節(jié)奏密切相關。我發(fā)現他們總是非常話多,這可能是因為導演希望以這種方式來彌補對鏡頭控制的缺失。

《BattleScar》

在《BattleScar》中,羅莎里奧·道森向我們講述了紐約的朋克一族。但她似乎總是喋喋不休,我發(fā)現自己在探索電影世界時很難專注于她的話語,特別是當她說的話與我所看到的不一致時?!禛loomy Eyes》則更加平衡:僵尸社會中的一個局外人相對惜字如金地敘事了其中的故事(科林·法瑞爾充滿磁性的聲音)。由于旁白可能會分散觀眾的注意力,所以導演在使用時應該要謹慎。

第二個問題是(相信其他一些觀眾同樣有發(fā)現)字幕。如果沒有字幕,字幕哪去了呢?它們是否固定于一個位置,又或者是它們能夠跟隨我的視線移動呢?在這次電影節(jié)中,我體驗的三部影片都沒有字幕(《Back to the Moon》是默片)。

3. 剪輯

傳統(tǒng)的VR觀點認為應該避免剪輯,因為它們容易令人混亂。導演正在挑戰(zhàn)這個概念:《BattleScar》采用了多次Hard Cut手法(亦即直接從場景A轉換至場景B)。但它們在很大程度上都非常匹配,能夠將觀眾的大致位置保持在連貫在空間之中。

同樣,《Back to the Moon》在同一房間的不同版本之間采用了無縫過渡。當故事重現梅里愛的《月球旅行記》時,它把月亮帶給觀眾面前,而不是反過來。剪輯可能是可以接受的,但空間中的突然錯位則不是(事實上,在最后滾動的剪輯期間,我感到有點惡心頭暈,因為這給了我一種我正無休止地跌倒的感覺)。

有導演發(fā)現了創(chuàng)新的替代方案。我曾體驗過將兩個場景并排呈現,從而實現彼此之間過渡的VR項目,就像畫廊中的畫作一樣。觀眾能夠走出一個場景,然后再走進另一個場景。通過這種方式,導演能夠有效地引導觀眾過渡不同的場景。

《Gloomy Eyes》

《Gloomy Eyes》將舞臺設定在一個互相聯通的結構中。當主角在它們之中移動中,不同的區(qū)域都可以至于聚光燈下。光線的變化由情節(jié)激發(fā),而核心是夜晚與白天的對比。我可以自由地走向或遠離主畫面。如果我縮放,我可以感知整個世界。這種方法之所以有效,是因為不同的舞臺在美學上相似,并且作為整體的一部分存在意義。

4. 技術

我使用的頭顯是Oculus Rift和HTC Vive。它們既重,又緊(即便我已經調整過),而且我甚至沒有佩戴眼鏡。如果你過分轉動,線纜會纏住我的身體。顯然,這一切都影響了沉浸感。

在另一場電影節(jié)中,Oculus Go和我度過了一段更為舒適的時光。這款頭顯無線,而且輕,但性能相對低于前面提到的兩者。

我在體驗《Museum of Symmetry》時遇到了更為具體的問題。用戶需要拾取物品才能前進,但我的一個物品,噴壺沒有實體化,所以無法拾取。尷尬的工作人員解釋說,這是一個常見的故障,唯一的選擇是重新啟動影片或退出。我選擇了后者。

《Museum of Symmetry》

5. 隔離感

頭顯基本上將你與真實世界隔離開來。沉浸感帶來的副產品是隔離感。VR本質上不是電影院那樣的社交媒介。憤世嫉俗的人可能會說,這對當前的自我主義時代來說是完美的技術。樂觀主義者則認為有些VR內容是多人體驗。我最近和其他五人訪問了倫敦的薩奇畫廊(Saatchi Gallery),并通過VR頭顯體驗了《We Live in an Ocean of Air》。這款體驗邀請我們在紅杉樹的樹蔭下走動。盡管能夠看到同伴,但虛擬化身總是不同于能夠和你交談,甚至能彼此觸碰的真人,而這時在電影院和大家一起看電影時的樂趣之一。

6. 未來

對于VR,我還有很多沒有談到的事情。這一次我是將其作為故事敘述的媒介進行探討,或多或少是關于它們在Anima的表現。對于非敘事性體驗,游戲,甚至承認娛樂,它們有著不同的評判標準。

虛擬現實可能會在上面提到的領域中騰飛。它或許能夠成為電影院的競爭對手。它可能會為相關的媒介鋪平道路,比如說增強現實。但需要強調的是,隨著新奇感逐漸推出,它有可能失去最初的魅力。已于日前宣布關閉的Google Spotlight Stories只會促進這個趨勢。

在某種程度上,敘事的質量依賴于背后的人才。問題在于,觀眾所期望的自由與優(yōu)秀敘事中所固有的導演控制之間存在著緊張的關系。如果一個VR項目希望邀請經驗豐富的編輯和導演,其必須說服他們放棄作為故事敘述者的大量控制感,并適應新媒介帶來的復雜性。我已經看到VR項目采用不同的腳本,用不同的情節(jié)線分支以適應觀眾的所有決定。不過,故事板的制作非常棘手。

當然,這項技術開辟了新的敘事領域。技術開辟了新的途徑?!禕ack to the Moon》和《Gloomy Days》都以各自適度的方式展示了,當觀眾有權做出決定時,這將能如何豐富故事。但它們的情節(jié)非常簡單,瑣碎無比。在接觸并制作這個項目時,Fx Goby屬于(傳統(tǒng))商業(yè)廣告和音樂MV的老牌導演。它表示“我(在這個項目之前)不喜歡VR。所有這些呆氣的影片都在獨自高潮地展示這項新技術。”盡管他并不后悔嘗試這項媒介,但“只有在劇本合適時”才會回歸。

敘事性VR正在呼召自己的梅里愛:能夠發(fā)現可以用于觀眾的獨特技巧,并充分利用它們。像豪爾赫·R·古鐵雷斯(《生命之書》)和J簡·皮克瓦(《料理鼠王》)等資深動畫導演已經進行了嘗試,而且更多的人一直都在不斷追求。同樣,伴隨著VR成長的遠見一代很快就將成熟。但就目前而言,這項媒介依然是介于游戲帶來的沉浸刺激感和電影的敘事力量之間,尚未發(fā)現屬于自己的真正道路。

原文鏈接:https://yivian.com/news/59282.html

來源:映維網

THE END
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