市場研究機構Parks Associates指出,游戲仍然是VR頭顯的主要用例。
名為《Virtual Reality: The Evolving Ecosystem(虛擬現(xiàn)實:不斷發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng))》的全新報告顯示,2017年-2018年間大約有四分之一的美國寬帶家庭(有安裝寬帶的家庭)表示熟悉虛擬現(xiàn)實,其中游戲玩家最有可能熟悉這項技術。對于擁有或熟悉VR的消費者,54%是將其用于游戲或愿意將其用于游戲。
Parks Associates的研究分析師Billy Nayden表示:“62%的美國寬帶家庭會玩游戲,盡管這是一個充滿熱度的細分市場,但其范圍可能有限,這阻礙了VR實現(xiàn)更為廣泛的普及。VR已經出現(xiàn)了值得注意的視頻內容,如Alejandro G. Iñárritu的奧斯卡獲獎視頻體驗《Carne y Arena》。但是,總體上依然缺乏高質量的非游戲內容,而這正在阻礙虛擬現(xiàn)實實現(xiàn)更廣泛的普及。”
內容質量仍然是VR面臨的主要挑戰(zhàn),55%的VR頭顯用戶認為自己的內容庫自購買設備以來就沒有任何變化,3%認為情況變得更糟。報告指出,VR內容開發(fā)的主要障礙是成本,對交互性的需求,以及內容長度的限制。
移動頭顯能夠支持大多數非游戲內容,但通常無法暢玩高端游戲,而且NPS(凈推薦值)不及其他類型頭顯。對于游戲玩家來說,盡管移動VR頭顯在成本方面更為誘人,但PC/主機系統(tǒng)仍然是VR頭顯的首選。
Nayden指出:“VR一體機的目的是,提供與PC頭顯或主機頭顯相等的優(yōu)質內容,同時無需額外的硬件,如主機或高性能PC。這項技術大大降低了消費者的成本,同時提供了比智能手機式系統(tǒng)更高級的體驗。”
《Virtual Reality: The Evolving Ecosystem(虛擬現(xiàn)實:不斷發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng))》的其他調查發(fā)現(xiàn)包括:
15%的美國寬帶家庭嘗試過VR。52%的頭顯用戶擁有智能手機式系統(tǒng)。PC式系統(tǒng)和主機式系統(tǒng)則是第二受歡迎的系統(tǒng),采用率實際上相同。28%的游戲機用戶熟悉VR頭顯,更新一代主機的用戶熟悉度更高。
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來源:映維網