來(lái)源:映維網(wǎng) 作者 廣州客
Squanch Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官塔尼婭·沃森(Tanya Watson)證實(shí),在宣布自己為虛擬現(xiàn)實(shí)工作室約4年后,這家公司將主要致力于打造“傳統(tǒng)的屏幕體驗(yàn)”。
沃森表示,工作室計(jì)劃未來(lái)繼續(xù)參與VR和AR,但根據(jù)《Trover Saves the Universe》項(xiàng)目的推進(jìn)情況,短期的策略發(fā)生了改變?!禩rover Saves the Universe》原本設(shè)計(jì)成一款就坐式VR體驗(yàn),這使得非VR版本成為可能。
沃森說(shuō)道:“在《Trover》項(xiàng)目進(jìn)行到一半的時(shí)候,我們做了大量專門(mén)為VR設(shè)計(jì)的事情,但我們?cè)赩R之外進(jìn)行測(cè)試,因?yàn)楫?dāng)你不需要戴著頭顯去做事情的時(shí)候,迭代會(huì)更快。我們意識(shí)到這一點(diǎn)并和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了交談。這款游戲在虛擬現(xiàn)實(shí)之外依然表現(xiàn)不錯(cuò),所以我們想,‘把它變成傳統(tǒng)的屏幕體驗(yàn)是否有意義呢?’。”
沃森繼續(xù)說(shuō):“這時(shí)(工作室聯(lián)合創(chuàng)始人、《瑞克和莫蒂》聯(lián)合主創(chuàng))賈斯汀·羅蘭想通了一切。因?yàn)樗浅W⒂谌绾卧谔摂M現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)幽默、敘述故事和創(chuàng)造人物,但后來(lái)他意識(shí)到自己在普通游戲中同樣能做到這一點(diǎn)。那是一個(gè)相當(dāng)大的轉(zhuǎn)折點(diǎn),于是我們決定,‘嘿,我們的工作室是由非常出色的游戲開(kāi)發(fā)者組建而成,而他們希望在傳統(tǒng)游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)中創(chuàng)造體驗(yàn),所以為什么我們不能同時(shí)專注于傳統(tǒng)游戲呢?”
《Trover Saves the Universe》最終登陸了VR頭顯和主機(jī)平臺(tái)。沃森指出,游戲作為一款VR游戲的表現(xiàn)“異常出色”,而且超過(guò)一半的營(yíng)收都來(lái)自于VR平臺(tái)。
她說(shuō)道:“我們對(duì)我們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)方面的銷售情況非常滿意,因?yàn)槲覀冎朗鼙娨?guī)模,我們明白VR頭顯的數(shù)量遠(yuǎn)不及PC和游戲主機(jī)。我們知道市場(chǎng)瓶頸的存在,但我們并不是非常關(guān)心這一點(diǎn),因?yàn)槲覀冎幌霝樘摂M現(xiàn)實(shí)打造一款超級(jí)棒的體驗(yàn)。”
但她承認(rèn),對(duì)于只有大約16名有著3A級(jí)大作背景的資深開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì),不斷打造諸如《Trover》這樣的VR專屬游戲在目前的環(huán)境下難以持續(xù)。
沃森解釋道:“我們對(duì)《Trover》的首要目標(biāo)是為虛擬現(xiàn)實(shí)帶來(lái)一款成熟的游戲,一種線性單人游戲體驗(yàn),讓你感覺(jué)‘這是6到8小時(shí)的游戲,一種我能夠在多個(gè)場(chǎng)景中暢玩、一次可以享受一個(gè)小時(shí)或更長(zhǎng)時(shí)間的游戲,并且它必須是我們希望達(dá)到的質(zhì)量水平。坦白地說(shuō),這個(gè)目標(biāo)的成本太高了。要開(kāi)發(fā)這樣的游戲,你不可能只投入幾十萬(wàn)美元。另外,由于虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的規(guī)模到現(xiàn)在都還只是這樣的規(guī)模,它不一定能維持這種大作體驗(yàn)。”
她指出,通過(guò)VR游戲?qū)崿F(xiàn)盈利依然有可能,但就現(xiàn)在的情況而言,游戲要么規(guī)模相當(dāng)小家子氣,要么是從外部獲得支持和投資,比如說(shuō)平臺(tái)方提供的幫助。
所以對(duì)沃森而言,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)需要發(fā)展多久才能真正容納Squanch Games在創(chuàng)立之初劍指的愿景項(xiàng)目呢?
她笑著回答:“如果是四年前,我會(huì)回答‘三到五年后’。但現(xiàn)在四年已經(jīng)過(guò)去,而我會(huì)說(shuō)同樣的答案:三到五年后。在三年后,尤其是看到Quest成為如此受歡迎的設(shè)備,以及看到它們?nèi)绾文軌蚶^續(xù)在這個(gè)市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)…如果我們能看到1000萬(wàn)到2000萬(wàn)的頭顯用戶,游戲開(kāi)發(fā)者為頭顯提供更大、更高質(zhì)量的體驗(yàn)似乎將更為可行。屆時(shí),在預(yù)算方面加大投入才算合理,否則就就太冒險(xiǎn)了。”
當(dāng)然,總有例外的情況。她以《Beat Saber》為例,并表示這款作品或許是VR領(lǐng)域迄今為止最引人注目的作品。
她說(shuō):“它們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域賺了很多錢,但像這樣的(成功案例)卻少之又少,也許只有一個(gè),只有《Beat Saber》。所以,隨著這一市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,其他公司也會(huì)有更多的機(jī)會(huì)取得成功。”
盡管沃森依然相信VR的前景,但她似乎對(duì)在未來(lái)追求“Trover式”的游戲不感興趣,亦即打造一款只將VR作為一個(gè)選項(xiàng)的游戲。部分原因來(lái)自于這樣一種信念:最好的游戲總是那種專為媒介游玩方式量身定做的游戲。
她解釋說(shuō):“就像手游一樣,你在設(shè)計(jì)時(shí)要對(duì)手的位置,有什么樣的玩家,以及他們可能在什么時(shí)候打造游戲進(jìn)行所有的假設(shè)。我們認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)同樣需要這樣。無(wú)論我們將來(lái)決定如何切入虛擬現(xiàn)實(shí),我們都只將專注于虛擬現(xiàn)實(shí)本身。”
除此之外,同時(shí)支持虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯和傳統(tǒng)屏幕的游戲存在營(yíng)銷問(wèn)題,當(dāng)Squanch就《Trover Saces the Universe》調(diào)查潛在受眾時(shí),這一問(wèn)題變得尤為明顯。
沃森表示:“很多人都聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲,但后來(lái)他們說(shuō),‘我沒(méi)有VR頭顯,所以我沒(méi)有購(gòu)買游戲。’然后你說(shuō)我們提供非VR版本,而他們的回答則是,‘好吧,但它是專門(mén)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì),所以我不想購(gòu)買不是為我現(xiàn)在擁有的設(shè)備而設(shè)計(jì)的游戲。’”
沃森承認(rèn),部分原因是游戲在最初是作為VR獨(dú)占游戲進(jìn)行營(yíng)銷,然后在中期開(kāi)發(fā)階段決定支持傳統(tǒng)屏幕。但她同時(shí)認(rèn)為,對(duì)于一款同時(shí)支持這兩種媒介的游戲,一定比例的受眾會(huì)不可避免地認(rèn)為某個(gè)版本是折衷方案或事后諸葛亮。
所以就現(xiàn)在而言,Squanch Games正在開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)的屏幕體驗(yàn)。盡管工作室的工作模式已經(jīng)改變,但沃森認(rèn)為實(shí)際的目標(biāo)和以前一樣。
她說(shuō)道:“具體來(lái)說(shuō),我們開(kāi)始建造一些令人興奮的項(xiàng)目。我們?cè)趧?chuàng)板Squanch的時(shí)候不確定自己以后會(huì)走成怎樣,但我們的團(tuán)隊(duì)成員都是才華橫溢。我們合作過(guò)的人才,比如賈斯汀的朋友和家人,他們都是如此的富有才華,以至于我們的這些機(jī)會(huì)遠(yuǎn)不止虛擬現(xiàn)實(shí)。我們認(rèn)為,當(dāng)我們能夠把這種才華帶給其他平臺(tái)的更多人時(shí),只局限于VR平臺(tái)并不是非常公平。”
原文鏈接:https://yivian.com/news/76671.html