來源:映維網(wǎng) 作者 廣州客
開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)將是一次激動(dòng)人心的冒險(xiǎn),但如果不知道從何開始,你可能會(huì)感動(dòng)茫然生畏。代碼示例可以幫助你完成旅程的第一步,特別是對(duì)于一個(gè)全新的知識(shí)空間,比如說XR。示例項(xiàng)目可以為你提供一個(gè)簡單的實(shí)驗(yàn)路徑,并允許你將其作為未來構(gòu)思的跳板。
Oculus日前展示了一批全新的UE4示例。從移動(dòng)機(jī)制到平臺(tái)權(quán)限,再到呈現(xiàn)清晰文本,它們將向你展示面向虛擬現(xiàn)實(shí)的各種基本功能。
下面描述的大多數(shù)示例都附帶一個(gè)解釋項(xiàng)目構(gòu)建過程的相應(yīng)視頻,而所有代碼示例都包含在Oculus UE4 Engine Integration引擎集成之中。
1. 移動(dòng)機(jī)制與交互
移動(dòng)機(jī)制與交互示例展示了一系列用于玩家移動(dòng)的常用模式。它同時(shí)納入了專注于雙手操作的可交互對(duì)象(正確實(shí)現(xiàn)可不簡單)。
這個(gè)示例演示了六種不同的移動(dòng)機(jī)制:
Point and Teleport/指向和傳送:用拇指搖桿指向目標(biāo)位置?;【€和指示器將說明你的目的地和方向。旋轉(zhuǎn)拇指搖桿可改變你的目標(biāo)方向。當(dāng)拇指搖桿回到空檔時(shí),你將會(huì)傳送到目的地。
Point and Teleport (with Third-Person Avatar)/指向和傳送(通過第三人稱虛擬化身):與上面的的“指向和傳送”一樣,但不同的是,第三人稱虛擬化身將步行到/奔跑到你所選擇的目的地。如果你希望促使玩家考慮世界幾何或旅行時(shí)間,并同時(shí)實(shí)現(xiàn)傳送的舒適性,這種方式將十分有用。
Stepped Translation and Rotation/分步平移和旋轉(zhuǎn):操作左手拇指搖桿將以固定的增量向前和向后移動(dòng),操作右手拇指搖桿將以35度的間隔左右轉(zhuǎn)動(dòng)。
Grab and Drag/抓住并拖動(dòng):按住動(dòng)作按鈕或扳機(jī)鍵,然后移動(dòng)控制器,從而將自己“拖到”某個(gè)方向或沿著某個(gè)方向?qū)⑹澜?ldquo;拉向”自己。這適用于垂直攀爬。
Arm Swinging/手臂擺動(dòng):按住動(dòng)作按鈕或扳機(jī)器,然后擺動(dòng)手臂,從而朝控制器所指的方向移動(dòng)。
Dual-Stick Walking/雙搖桿行走:左搖桿控制平移,右搖桿控制旋轉(zhuǎn),類似于標(biāo)準(zhǔn)的第一人稱游戲。這種類型的移動(dòng)機(jī)制在虛擬現(xiàn)實(shí)中可能會(huì)令人感到不適,所以建議在你習(xí)慣之前只在短時(shí)間內(nèi)嘗試。
2. 鏡子與傳送門
鏡子和傳送門是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中的一個(gè)流行功能,但如果執(zhí)行不當(dāng),這兩個(gè)功能都會(huì)導(dǎo)致應(yīng)用程序性能低下。這個(gè)示例展示了兩種在游戲種創(chuàng)建鏡子和傳送門的方法。
3. 陰影(烘培/動(dòng)態(tài))
在虛擬現(xiàn)實(shí)中,陰影對(duì)于顯示深度和真實(shí)感特別重要,但隨著世界的擴(kuò)展包含更多對(duì)象,陰影可能會(huì)開始消耗渲染預(yù)算。這個(gè)示例展示了游戲中烘焙陰影和動(dòng)態(tài)陰影的性能效果。
4. 文本
在VR中創(chuàng)建清晰易讀的文本需要仔細(xì)注意如何處理紋理過濾。這個(gè)示例演示了不同的過濾模式是如何影響光柵化文本的呈現(xiàn)。
5. 顏色分級(jí)
顏色分級(jí)(Color Grading)這項(xiàng)技術(shù)允許你將場景從一組顏色轉(zhuǎn)換為另一組顏色,從而模擬不同的照明條件甚至情緒。通常,這是作為后處理效果來完成,但對(duì)于移動(dòng)硬件的GPU而言,成本可能會(huì)非常昂貴。這個(gè)示例介紹了另一種替代方法(需要UE4.24)。
6. 平臺(tái)權(quán)限
如果你習(xí)慣于為游戲主機(jī)開發(fā)游戲,你可能不太熟悉Android手游開發(fā),從而可能不知道如何請求平臺(tái)所需的硬件權(quán)限。盡管從平臺(tái)請求硬件權(quán)限對(duì)于大多數(shù)應(yīng)用程序而言十分常見,但如果你不知道要按哪個(gè)按鈕,你可能很難完成。這個(gè)示例向你展示如何找到相關(guān)按鈕。
7. DLC
在開發(fā)游戲或發(fā)行后,你可能希望向作品添加其他內(nèi)容,而是是在應(yīng)用商店發(fā)行新的應(yīng)用。Oculus允許你通過DLC實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。這個(gè)示例向你介紹了如何為游戲快速設(shè)置DLC。更多信息請查看這篇關(guān)于DLC的博文和這篇關(guān)于云存儲(chǔ)的博文。請注意,要在開發(fā)者門戶中創(chuàng)建應(yīng)用程序,你必須首先通過概念審查。
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