來源:映維網(wǎng) 作者 顏昳華
對象追蹤對于完全沉浸式虛擬現(xiàn)實體驗至關(guān)重要。為了支持在虛擬空間中進(jìn)行交互,系統(tǒng)需要確定頭顯和外設(shè)的位置,從而逼真地描繪虛擬世界。可以說,追蹤精度是虛擬現(xiàn)實說服力和沉浸感的重要拼圖。
日前,德國機構(gòu)Virtual Dimension Center (VDC)發(fā)布了一份名為《Head-Mounted Displays: Messung räumlicher Präzision bei VR-Trackingsystemen》的頭顯追蹤系統(tǒng)測量報告。
Virtual Dimension Center (VDC)是德國領(lǐng)先的虛擬工程和虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)組織。自2002年以來,包含研究機構(gòu)、技術(shù)供應(yīng)商和服務(wù)提供商等成員的VDC一直在仿真、可視化、計算機輔助工程和虛擬現(xiàn)實等主題開展合作。
對于這個實驗,研究人員將設(shè)備附接到機器人手臂,并在相距500毫米的兩點之間移動虛擬現(xiàn)實控制器。位置1和位置2的追蹤性能將通過專用軟件和工具進(jìn)行測量,而結(jié)果則以表格和圖表的形式呈現(xiàn),包括最大偏差、平均值和標(biāo)準(zhǔn)偏差。
如圖所示,在控制器離VR頭顯更近的位置1,SteamVR Tracking(外向內(nèi)追蹤)是最為精確的追蹤系統(tǒng),偏差在0084到0205毫米之間。Oculus Rift S(內(nèi)向外追蹤)、Oculus Quest(內(nèi)向外追蹤)和WMR(內(nèi)向外追蹤)接近標(biāo)準(zhǔn)差。ViveCosmos的誤差明顯偏高:每軸超過2至3毫米的偏差明顯高于平均值。
需要說明的是,ART的超精密追蹤系統(tǒng)是為專業(yè)應(yīng)用場景設(shè)計,不向普通用戶銷售。我們可以看到,這種外向內(nèi)追蹤系統(tǒng)的偏差小于0.1毫米。
對于控制器離VR頭顯更遠(yuǎn)的位置2,內(nèi)向外追蹤系統(tǒng)的精度明顯低于外向內(nèi)追蹤。
根據(jù)測量結(jié)果,Oculus Rift S的追蹤系統(tǒng)精度要低于Oculus Quest。這有點令人感到驚訝,因為PC提供了更多的計算性能,而且Rift S搭載了額外的追蹤攝像頭。
相關(guān)報告:《Head-Mounted Displays: Messung räumlicher Präzision bei VR-Trackingsystemen》
研究人員指出,各個追蹤系統(tǒng)的精度存在顯著差異:ART和SteamVR Tracking具有亞毫米范圍的精度,適用于需要高精度追蹤的領(lǐng)域,如設(shè)計、3D建模,醫(yī)療技術(shù)與模擬。
但是,由于不需要在室內(nèi)安裝外部傳感器,所以內(nèi)向外追蹤的使用更為靈活。研究報告稱,諸如Quest等系統(tǒng)在協(xié)作應(yīng)用中具有足夠的精確度,適用于交流、會議、培訓(xùn)和產(chǎn)品演示等用例。
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